幼兒活潑、好動、喜歡模仿,而游戲一般都有具體情節(jié)、動作,模仿性強,符合他們的年齡特點,能夠滿足他們的興趣和愿望。積極的體育鍛煉對正處在生長發(fā)育重要時期的小兒很重要,父母應多讓他進行戶外活動,跑跑跳跳
幼兒活潑、好動、喜歡模仿,而游戲一般都有具體情節(jié)、動作,模仿性強,符合他們的年齡特點,能夠滿足他們的興趣和愿望。積極的體育鍛煉對正處在生長發(fā)育重要時期的小兒很重要,父母應多讓他進行戶外活動,跑跑跳跳,如“掄角”、“跳地板格”等游戲,不僅能培養(yǎng)孩子靈活、機智的品質,更重要的是鍛煉了身體。年齡較大的孩子往往更喜歡模仿,看到汽車在公路上行駛,回家后他就會用板凳當作汽車,開動起來。父母對孩子的模仿要進行正確的指導,有目的、有計劃地進行教育,豐富孩子的觀察、注意、記憶和獨立思考的能力。
國內益智軟件行業(yè)前景如何?據中研研究院出版的《2023-2028年中國益智軟件行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景研究報告》顯示
2023益智軟件行業(yè)發(fā)展格局分析
益智軟件還具有協調身體機能的作用,例如孩子將一盒積木砌出圖形,除了要用腦,還要有手的配合,這樣通過益智游戲,訓練并逐漸建立起孩子的手腳協調、手眼配合等身體機能;具有練習社交活動的作用,孩子在跟他們的同伴或父母玩益智游戲的過程中,不知不覺間在發(fā)展他們的社會關系,即使他們在合作或競爭中容易產生執(zhí)拗和爭吵,實際上他們正在發(fā)展合作精神和學習與人分享的心理,為日后融入社會打下基礎。
研究發(fā)現,經常玩益智游戲的人,比不玩的人平均智商高出11分左右,大腦開放性思維能力較高;美國醫(yī)學專家也發(fā)現,50歲以前開始玩成人益智游戲的人老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的32%,而從小就玩益智游戲的人發(fā)病率不到普通人群發(fā)病率的1%。不同的益智游戲是輔助孩子認識世界的有效工具,幫助他們配合身上各種感官的反應,來接觸和認知新奇的萬事萬物。
同時,語言能力、情緒釋放、動手能力等都得到一定提高。兒童時 期人生的基礎階段是兒童時代,從出生一直到青少年時期都處于不斷生長發(fā)育的過程中。其生理特征與成人不同,在不同時期也差異很大。選購合適的玩具要根據實際情況考慮孩子的智力發(fā)育及體能發(fā)展的程度。
中國0-14歲兒童總體數量增加為智能玩具行業(yè)市場規(guī)模擴大奠定消費群體基礎。根據第七次全國人口普查數據顯示,全國人口共14.1178億人,其中O-14歲人口2.5338億人,占總人口的17.95%。隨著中國兒童數量的增多,對益智玩具的需求也在隨之上漲,根據數據顯示,中國益智玩具市場規(guī)模呈現逐年上漲態(tài)勢,從2014年的662.5億元上漲至2020年的1500億元,同比2019年上漲15.65%,未來隨著家庭對孩子智力開發(fā)重視程度的上漲,未來中國益智玩具市場規(guī)模還會增加。
作為益智玩具中的經典,積木因其能滿足孩子想象力和任意組合搭建的結構特性經久不衰,能很好的鍛煉孩子的認知、動手、創(chuàng)造能力,是家長和孩子們首選玩具之一。目前,國內塑料積木玩具廠商眾多,但規(guī)模較小,大部分是代工企業(yè),缺乏自主品牌。而國外企業(yè)也看重中國市場的潛力,紛紛進軍中國市場。
益智軟件行業(yè)線上獲客成本高企,各家少兒編程機構紛紛在線下開設網點,加速自身教學體系的閉環(huán)建設。此外,諸如代碼星球等新銳企業(yè),以差異化產品或渠道的優(yōu)勢突圍而出,有望進一步發(fā)展。
國內首個《青少年編程能力等級》標準正式發(fā)布,其中關于“圖形化編程”和“Python”的定義標準就很細致了。甚至被形容為“下一個奧數”。益智軟件行業(yè)一般針對的是小學及以下幼兒設計的編程模式,把原來復雜的英文代碼編程語言轉換成圖形化的,以指令化,模塊化方式讓游戲,情景動畫,積木構件的形式呈現。
人工智能產業(yè)發(fā)展迅猛,三歲小孩如今也開始接觸AI。近一兩年,人工智能教育板塊蓬勃發(fā)展,編程培訓市場火熱,這類課程成了許多家長的“新寵”,甚至被形容為“下一個奧數”。從2017年開始少兒編程獲得融資的消息接連不斷,在資本的推動下甚至有的公司已經開始跑馬圈地占領市場份額,在眼前有著一個價值600億規(guī)模少兒英語培訓市場的對標對象,整個行業(yè)似乎進入了爆發(fā)的前夜。
近幾年,國內益智軟件行業(yè)火熱,隨著互聯網深入到人們的生活,編程的重要性日益顯著,越來越多的家長希望自己的孩子能夠接受編程培訓,以后能夠緊跟時代潮流。
很多省市將益智軟件行業(yè)、編程教育納入中小學課程體系,提升學生數字技能和素養(yǎng);將在線教育資源與服務納入地方政府購買服務指導性目錄,鼓勵社會力量參與教育信息化建設。
益智軟件產業(yè)激發(fā)市場投資主體活力,益智軟件行業(yè)引導社會資本支持“互聯網+教育”發(fā)展。益智軟件行業(yè)市場滲透率2%測算,當前益智軟件行業(yè)市場規(guī)模約為280億元,CAGR保持在17%,到2025年市場規(guī)模有望突破500億元。若政策加速推進編程教育學科化,益智軟件市場滲透率達到10%,則千億賽道可期。
益智軟件行業(yè)以指令化,模塊化方式讓游戲,情景動畫,積木構件的形式呈現。隨著家長對于教育重視程度的日趨提高,以及家長對于國家人工智能相關政策的理解,同時伴隨著適齡人口數量的增長;越來越多的家長將孩子的培養(yǎng)目標集中在提高孩子未來競爭力身上。作為孩子綜合能力培養(yǎng)的學科的少兒編程發(fā)展也迎來契機。2017年新生兒數量1758萬人,二孩比例超過50%。
中研研究院對益智軟件行業(yè)經濟運行狀況分析
一、益智軟件行業(yè)企業(yè)數量分析
二、益智軟件行業(yè)資產規(guī)模分析
三、益智軟件行業(yè)銷售收入分析
四、益智軟件行業(yè)利潤總額分析
益智軟件行業(yè)報告對我國內行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了國內外內行業(yè)的發(fā)展現狀、如何面對益智軟件行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對益智軟件行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
益智軟件行業(yè)研究報告旨在從國家經濟和產業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,預測未來業(yè)務的市場前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找行業(yè)的投資商機。益智軟件行業(yè)報告在大量的分析、預測的基礎上,研究了行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機,根據益智軟件行業(yè)市場需求及時調整經營策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準確的市場情報信息及科學的決策依據。
未來益智軟件行業(yè)現狀如何?想了解更多相關內容,請關注或查看中研研究院出版的報告:《2023-2028年中國益智軟件行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景研究報告》。
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2023-2028年中國游戲直播平臺行業(yè)市場深度調研與趨勢預測研究報告
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