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          家庭體感游戲行業(yè)發(fā)展及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

          體感游戲流行于歐美國(guó)家,并傳入亞歐國(guó)家。家庭體感游戲能夠模擬出三維場(chǎng)景,家庭體感游戲行業(yè)玩家手握專用游戲手柄,通過(guò)自己身體的動(dòng)作來(lái)控制游戲中人物的動(dòng)作,能夠讓玩家“全身”投入到游戲當(dāng)中,享受到體感互動(dòng)的新體驗(yàn)。

          體感技術(shù),是指人們可以很直接地使用肢體動(dòng)作,與周邊的裝置或環(huán)境互動(dòng),而無(wú)需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備,便可讓人們身歷其境地與內(nèi)容做互動(dòng)。依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測(cè)、光學(xué)感測(cè)以及慣性及光學(xué)聯(lián)合感測(cè)。

          體感游戲流行于歐美國(guó)家,并傳入亞歐國(guó)家。家庭體感游戲能夠模擬出三維場(chǎng)景,家庭體感游戲行業(yè)玩家手握專用游戲手柄,通過(guò)自己身體的動(dòng)作來(lái)控制游戲中人物的動(dòng)作,能夠讓玩家“全身”投入到游戲當(dāng)中,享受到體感互動(dòng)的新體驗(yàn)。

          一些游戲公司推出的具有自主技術(shù)專利的體感游戲,符合標(biāo)準(zhǔn)HID協(xié)議,可直接操作PC應(yīng)用軟件,即插即用完全自主設(shè)計(jì)的驅(qū)動(dòng)程序和API,可擴(kuò)展支持多種嵌入式系統(tǒng)。采用嵌入式主控芯片,提供豐富的按鍵感應(yīng)功能,可實(shí)現(xiàn)高速按鍵操作和動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)響應(yīng)。

          3D傳感器可以感應(yīng)空間三個(gè)軸向上的加速度變化。手柄前端的攝像頭,通過(guò)紅外發(fā)光條的兩組基準(zhǔn)光源,可準(zhǔn)確捕捉空間二維坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)精確瞄準(zhǔn)功能,可以輕松地進(jìn)行空中鼠標(biāo)操作。在新技術(shù)的支持下也有廣闊的發(fā)展前景。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)家庭體感游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研與趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》顯示:

          2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場(chǎng)。

          當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿希望。

          家庭體感游戲行業(yè)發(fā)展及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析

          數(shù)字家庭娛樂平臺(tái)能夠?yàn)橥婕姨峁w感綠色健康游戲,適合8歲到80歲之間各個(gè)年齡段,家庭體感游戲行業(yè)項(xiàng)目還可在線升級(jí)更新,不同年齡的用戶都可找到自己喜愛的游戲類型。

          從主力用戶來(lái)說(shuō),我國(guó)游戲市場(chǎng)的主要受眾群體是80后、90后,他們是有著較好的游戲習(xí)慣和付費(fèi)習(xí)慣,消費(fèi)升級(jí)時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。從硬件渠道方面來(lái)說(shuō),家庭娛樂中大屏入口地位的確立、兩大世界級(jí)主機(jī)平臺(tái)的合作以及家庭游戲硬件設(shè)施的發(fā)展等等各方面的條件都已經(jīng)到位。

          VR體感游戲的主要特點(diǎn)是給玩家?guī)?lái)身體上的互動(dòng)和沉浸感。通過(guò)頭戴式顯示器和音頻設(shè)備,玩家可以看到和聽到虛擬世界中的景象和聲音。同時(shí),通過(guò)手柄、手部追蹤器或全身追蹤器等設(shè)備,玩家可以以自然的動(dòng)作進(jìn)行游戲互動(dòng),例如用手臂揮動(dòng)武器、躲閃敵人的攻擊或解謎。

          VR體感游戲不僅可以提供娛樂體驗(yàn),還可以作為一種健身活動(dòng)。通過(guò)身體的運(yùn)動(dòng)參與,玩家可以在玩游戲的同時(shí)進(jìn)行鍛煉,促進(jìn)身體健康和活動(dòng)。這對(duì)于那些希望保持健康并享受游戲的人來(lái)說(shuō),是一個(gè)很有吸引力的選擇。

          隨著VR體感技術(shù)的進(jìn)步,可以期待更多不同類型的游戲出現(xiàn)。體感技術(shù)使得動(dòng)作類游戲、體育類游戲、冒險(xiǎn)類游戲等更具互動(dòng)性和刺激性。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)還為創(chuàng)造新的游戲類型和體驗(yàn)提供了可能,如體感解謎、體感音樂游戲等。

          隨著大屏用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,平臺(tái)和技術(shù)的日臻完善,產(chǎn)業(yè)走入了“+”時(shí)代,探索多元化增值內(nèi)容和服務(wù)成為必然。游戲作為強(qiáng)需求的板塊,在家庭娛樂中心占有重要地位,成為很好的切入點(diǎn)。

          圣劍網(wǎng)絡(luò)在游戲?qū)^(qū)的打造上主打“體感游戲,親子互動(dòng)”。游戲作為娛樂的一個(gè)巨型化產(chǎn)品,是連接人與人,家庭成員與家庭成員重要的紐帶。圣劍網(wǎng)絡(luò)作為大屏網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū)者之一,一直在思考游戲的連接屬性,主張讓人們放下手機(jī),通過(guò)游戲讓溝通重返客廳。

          對(duì)于整個(gè)家庭來(lái)講,親子游戲具有很大的吸引力,體感游戲在加入親子互動(dòng)后,雙手柄激活率達(dá)到80%,游戲次月活躍度由50%提升到80%,次月退訂率由30%下降到5%。

          游戲正在顯現(xiàn)出極強(qiáng)的賦能帶動(dòng)作用,在與前沿科技、高新產(chǎn)業(yè)的充分融合中,成為拓寬社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展空間的新動(dòng)能。從量的拓展到質(zhì)的升級(jí),數(shù)字經(jīng)濟(jì)的全新生態(tài)正在形成,而作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的參與者、受益者,數(shù)字游戲正煥發(fā)著產(chǎn)業(yè)和生態(tài)的新力量。

          本報(bào)告由中研普華的資深專家和研究人員通過(guò)長(zhǎng)期周密的市場(chǎng)調(diào)研,參考國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外專業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,并對(duì)多位業(yè)內(nèi)資深專家進(jìn)行深入訪談的基礎(chǔ)上,通過(guò)與國(guó)際同步的市場(chǎng)研究工具、理論和模型撰寫而成。全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來(lái)架構(gòu)分析體系。讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)家庭體感游戲行業(yè)的市場(chǎng)走向和發(fā)展趨勢(shì)。

          更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)家庭體感游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研與趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。

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