7月27日,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)在上海舉行,會(huì)上發(fā)布了《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%。
7月27日,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)在上海舉行,會(huì)上發(fā)布了《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
報(bào)告顯示,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%。
同期,我國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史高點(diǎn)。結(jié)合行業(yè)觀察,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,預(yù)計(jì)下半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將出現(xiàn)較強(qiáng)勁的觸底反彈。
ChinaJoy官方同期會(huì)議2023 CDEC 高峰論壇今日舉行,網(wǎng)易公司高級(jí)副總裁王怡發(fā)表演講稱(chēng),在國(guó)內(nèi),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要構(gòu)成。
在全球,幾乎每?jī)蓚€(gè)人中就有一個(gè)是游戲玩家。面對(duì)人工智能革命,游戲行業(yè)已經(jīng)從比拼產(chǎn)品數(shù)量、比拼用戶數(shù)量,已經(jīng)走到了技術(shù)守家、人才發(fā)家、場(chǎng)景跨萬(wàn)家的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型期,重構(gòu)自身價(jià)值是頭等大事,也是為游戲之外更廣泛的產(chǎn)業(yè)造福。
王怡表示,首先要重構(gòu)游戲技術(shù)價(jià)值。技術(shù)始終是支撐游戲產(chǎn)業(yè)的底座,要抓住下一個(gè)“芯片級(jí)”技術(shù)突破。
這其中,有兩個(gè)方向值得格外關(guān)注:一個(gè)是游戲引擎,一個(gè)是人工智能。引擎代表了游戲產(chǎn)業(yè)“可能”的實(shí)現(xiàn),人工智能則是“效能”的代表,加速推動(dòng)產(chǎn)業(yè)從人力時(shí)代走向算力時(shí)代。
海外營(yíng)收排前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略與角色扮演類(lèi)占比合計(jì)超過(guò)50%;射擊和休閑類(lèi)占比分別為8.79%和8.44%。
盡管策略類(lèi)占比仍居首位,但居于次席者與之差距已連年縮小。前三位合計(jì)收入占比也從去年超過(guò)70%,降至今年上半年的不足60%。
數(shù)據(jù)顯示在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲占市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%。
順應(yīng)政策的嚴(yán)監(jiān)管環(huán)境推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展,版號(hào)發(fā)放常態(tài)化利好游戲板塊估值修復(fù)。政策引導(dǎo)整體行業(yè)長(zhǎng)期健康發(fā)展,游戲行業(yè)景氣度回暖。
隨著游戲版號(hào)發(fā)放進(jìn)入常態(tài)化,游戲行業(yè)穩(wěn)定性得到增強(qiáng)行業(yè)公司產(chǎn)品儲(chǔ)備持續(xù)釋放,游戲板塊估值有望持續(xù)修復(fù)。建議關(guān)注版號(hào)儲(chǔ)備豐富、研發(fā)能力較強(qiáng)、產(chǎn)品優(yōu)質(zhì)的頭部公司。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年中國(guó)游戲出版行業(yè)發(fā)展前景及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告》顯示:
今年 1-6 月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為 1442.63 億元,同比下降 2.39%,環(huán)比增長(zhǎng) 22.2%,市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯。
收入同比下降的主因,是用戶消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力 1 — 4 月尚未恢復(fù) ; 進(jìn)入 5 月后 , 盡管市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅,仍無(wú)以抵消此前降幅。按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。
同期,我國(guó)游戲用戶規(guī)模為 6.68 億,同比增長(zhǎng) 0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。
今年 1-6 月,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 1217.84 億元,同比下降 2.25%,環(huán)比增長(zhǎng) 24.5%。
自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 82.06 億美元,同比下降 8.72%。海外主要市場(chǎng)中,用戶消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響;國(guó)際沖突、匯率波動(dòng)以及日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)成本明顯升高。
在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲占市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的 73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入持續(xù)走高,占比為 22.84%;網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為 1.64%。
今年 1-6 月我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 1067.05 億元,同比減少 3.41%,環(huán)比增長(zhǎng) 29.2%,回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁。
作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展亮點(diǎn)紛呈,全球電競(jìng)之都建設(shè)有序推進(jìn)。由伽馬數(shù)據(jù)撰寫(xiě)的《報(bào)告》顯示,2021年上海網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)1250.3億元的銷(xiāo)售收入中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入為1000.4億元,海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入為38.75億美元。
2022年上半年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入627.9億元,其中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入為500.4億元,海外銷(xiāo)售收入為19.66億美元。
2022年上海電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)268.9億元,其中與賽事直接相關(guān)的收入為60.2億元,同比增長(zhǎng)8.3%。
《報(bào)告》顯示,現(xiàn)階段,上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入約占全國(guó)30%。在《原神》《劍與遠(yuǎn)征》等頭部自研產(chǎn)品的帶動(dòng)下,自主研發(fā)已為上海帶來(lái)較為明顯的規(guī)模貢獻(xiàn)、增長(zhǎng)貢獻(xiàn),同時(shí)具備持續(xù)發(fā)展能力。未來(lái),自研能力有望在IP拓展、技術(shù)升級(jí)、產(chǎn)品精品化等重點(diǎn)領(lǐng)域應(yīng)用并支撐上海游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。
2023年,全年預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)收入將恢復(fù)增長(zhǎng),達(dá)到1919億美元,同比增長(zhǎng)4.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入為1387億美元,占比為72.3%,同比增長(zhǎng)4.6%。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入將有所回升,達(dá)到2745.32億元,占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入的19.8%,同比增長(zhǎng)3.25%。
2023年全年,預(yù)計(jì)全球網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)增長(zhǎng),達(dá)到29.2億人,同比增長(zhǎng)1.7%。其中,移動(dòng)端用戶規(guī)模為25.5億人,占比為87.4%,同比增長(zhǎng)2.8%;PC端用戶規(guī)模為3.7億人,占比為12.6%,同比下降5.1%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將保持穩(wěn)定,維持在6.64億人左右。
隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像、內(nèi)容及響應(yīng)速度正不斷升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性水平的不斷提升進(jìn)一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。
游戲出版行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專(zhuān)業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。
未來(lái),游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專(zhuān)業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)游戲出版行業(yè)發(fā)展前景及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)游戲出版行業(yè)發(fā)展前景及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,游戲出版市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,游戲出版企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱(chēng),游戲出版行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一些游戲...
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