網(wǎng)絡(luò)游戲又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,近年來
網(wǎng)頁游戲(WebGame/頁游)泛指基于Web瀏覽器的在線多人互動(dòng)游戲。網(wǎng)頁游戲的定義覆蓋面較廣,源自于九十年代末虛擬社區(qū)“第九城市”,這類虛擬社區(qū)有釣魚、種花等娛樂交互功能。2013年開始,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,移動(dòng)游戲市場實(shí)現(xiàn)迅猛發(fā)展。手游市場規(guī)模于14年超過頁游,16年超過端游,成為國內(nèi)最大的游戲細(xì)分市場;頁游、端游受到強(qiáng)烈沖擊,市場規(guī)模不斷下行。
網(wǎng)絡(luò)游戲又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,近年來市場規(guī)模穩(wěn)定增長,由2016年的770億美元增長至2021年的1541億美元,年復(fù)合增長率達(dá)14.9%。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)及3D等技術(shù)的不斷發(fā)展,行業(yè)規(guī)模將保持增長態(tài)勢,預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至1819億美元。從區(qū)域分布來看,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場主要集中在亞太、北美及歐洲三個(gè)地區(qū),2021年三者網(wǎng)絡(luò)游戲市場占比合計(jì)達(dá)86%。其中亞太地區(qū)占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區(qū),占比分別為22.7%和12.2%。
如果你想了解網(wǎng)頁游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析……我們研究院撰寫的《2023-2028中中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告》。重點(diǎn)分析了我國網(wǎng)頁游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)網(wǎng)頁游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。
網(wǎng)頁游戲市場空間持續(xù)受擠壓,多端融合是未來核心趨勢。中國網(wǎng)頁游戲市場近年來受到移動(dòng)游戲市場的沖擊,用戶規(guī)模逐年下降,市場已處于衰退期。雖然網(wǎng)頁游戲市場的近況不佳,但網(wǎng)頁游戲并不會(huì)就此消失,隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,絕大多數(shù)用戶將不單純執(zhí)著于某一個(gè)平臺(tái),而會(huì)呈現(xiàn)多端融合的趨勢,未來網(wǎng)頁游戲或成為端游和手游的補(bǔ)充,在市場上保持一席之地。
業(yè)界人士表示,網(wǎng)頁游戲是一種傳統(tǒng)網(wǎng)游形式,受到端游和手游的沖擊,用戶量快速流失,盈利能力不斷下降,行業(yè)進(jìn)入衰退期。網(wǎng)頁游戲作為手游和端游的補(bǔ)充品,雖然市場規(guī)模不斷縮小,但不會(huì)完全消失。長久來看,未來隨著網(wǎng)頁游戲內(nèi)容豐富,且3D技術(shù)的應(yīng)用,或?qū)⒋偈咕W(wǎng)頁游戲行業(yè)煥發(fā)新生。
網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括研發(fā)、運(yùn)營、渠道三大環(huán)節(jié)。實(shí)力頁游研發(fā)商一般采用研運(yùn)一體化的模式,構(gòu)建自有運(yùn)營平臺(tái)。運(yùn)營商負(fù)責(zé)網(wǎng)頁游戲的代理/發(fā)行,尋找合適的運(yùn)營平臺(tái)、制定開服計(jì)劃。運(yùn)營商可代理自研游戲或其他CP開發(fā)的產(chǎn)品:可選擇自主平臺(tái)運(yùn)營或與第三方平臺(tái)聯(lián)運(yùn)。渠道商主要指運(yùn)營平臺(tái),通過導(dǎo)入用戶流量(自有或第三方),實(shí)現(xiàn)頁游產(chǎn)品的聯(lián)運(yùn)。
近年來,隨著信息技術(shù)的創(chuàng)新和融合發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,成為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要增長點(diǎn)。在數(shù)字經(jīng)濟(jì)不斷蓬勃發(fā)展的大背景下,5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)正在重塑著游戲行業(yè)生態(tài),游戲出海的意義顯得愈發(fā)重要。與此同時(shí),游戲文化傳播功能日漸凸顯,游戲產(chǎn)品逐步成為講好中國故事,傳播中國文化的重要載體。
根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)和運(yùn)營方式的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲等類型。據(jù)尚普咨詢集團(tuán)數(shù)據(jù)顯示,2022年中國各類型網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入占比如下:
移動(dòng)游戲:1930.58億元,占比72.61%,同比下降14.40%
客戶端游戲:613.73億元,占比23.08%,同比增長4.38%
網(wǎng)頁游戲:52.80億元,占比1.99%,同比下降12.44%
主機(jī)游戲:23.53億元,占比0.88%,同比下降8.80%
其他類型:38.20億元,占比1.44%,同比增長15%
從區(qū)域分布來看,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場主要集中在亞太、北美及歐洲三個(gè)地區(qū),2021年三者網(wǎng)絡(luò)游戲市場占比合計(jì)達(dá)86%。其中亞太地區(qū)占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區(qū),占比分別為22.7%和12.2%。從市場結(jié)構(gòu)方面來看,手機(jī)游戲是我國網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的細(xì)分種類。據(jù)資料顯示,2021年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,手機(jī)游戲市場規(guī)模為2639億元,占比為83.8%;個(gè)人電腦游戲市場規(guī)模為512億元,占比為16.2%。
2022年全球游戲市場收入為1844億美元,同比下降4.3%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入為1326億美元,占比為71.9%,同比下降5.1%。中國是全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為2658.84億元,占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入的20.1%,同比下降10.33%。
2023年,全年預(yù)計(jì)全球游戲市場收入將恢復(fù)增長,達(dá)到1919億美元,同比增長4.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入為1387億美元,占比為72.3%,同比增長4.6%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入將有所回升,達(dá)到2745.32億元,占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入的19.8%,同比增長3.25%。
隨著我國游戲市場的快速發(fā)展,中國內(nèi)地游戲開發(fā)商一直致力于提升游戲內(nèi)容及品質(zhì),為本地游戲向海外發(fā)行奠定了基礎(chǔ)。據(jù)資料顯示,近年來海外發(fā)行中國游戲的市場規(guī)模顯著增長,2021年行業(yè)規(guī)模達(dá)1165億元,同比增長16%。隨著越來越多中國公司積極開拓海外消費(fèi)市場,預(yù)計(jì)海外發(fā)行中國手機(jī)游戲的市場規(guī)模將不斷擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至1497億元。
網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括研發(fā)、運(yùn)營、渠道三大環(huán)節(jié)。實(shí)力頁游研發(fā)商一般采用研運(yùn)一體化的模式,構(gòu)建自有運(yùn)營平臺(tái)。運(yùn)營商負(fù)責(zé)網(wǎng)頁游戲的代理/發(fā)行,尋找合適的運(yùn)營平臺(tái)、制定開服計(jì)劃。運(yùn)營商可代理自研游戲或其他CP開發(fā)的產(chǎn)品:可選擇自主平臺(tái)運(yùn)營或與第三方平臺(tái)聯(lián)運(yùn)。渠道商主要指運(yùn)營平臺(tái),通過導(dǎo)入用戶流量(自有或第三方),實(shí)現(xiàn)頁游產(chǎn)品的聯(lián)運(yùn)。
網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場機(jī)遇分析
目前,我國游戲行業(yè)正處于承壓蓄力階段,當(dāng)下形勢雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但以歷史的、辯證的眼光來看待產(chǎn)業(yè)更長遠(yuǎn)的態(tài)勢,我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢不會(huì)改變。首先,隨著疫情防控局勢的轉(zhuǎn)變,我國將致力于推動(dòng)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行整體好轉(zhuǎn),實(shí)現(xiàn)質(zhì)的有效提升和量的合理增長。游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。其次,游戲產(chǎn)品的研發(fā)與運(yùn)營過程是長期的,我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力,短期的市場震蕩可能擠出資本泡沫、淘汰弱勢企業(yè)、提升競爭難度,也促使游戲企業(yè)調(diào)整策略、修煉內(nèi)功、應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),為行業(yè)未來的回暖增長積蓄能量。最后,游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,隨著全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。
經(jīng)過多年的發(fā)展,中國游戲企業(yè)遍地開花,一大批優(yōu)秀的游戲企業(yè)迅速崛起,逐漸成為游戲行業(yè)中的翹楚,如騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)等,從上市時(shí)間來看,網(wǎng)易上市時(shí)間要早于騰訊、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)和電魂網(wǎng)絡(luò)。
目前我國游戲產(chǎn)業(yè)競爭加劇,產(chǎn)品市場的“馬太效應(yīng)”愈發(fā)明顯。頭部企業(yè)的技術(shù)研發(fā)能力、渠道運(yùn)營能力、產(chǎn)品推廣能力、用戶規(guī)模和市場份額等方面都具有較為明顯的優(yōu)勢。相對(duì)而言,中小游戲企業(yè)的產(chǎn)品市場競爭環(huán)境更為嚴(yán)峻。
預(yù)計(jì)移動(dòng)游戲?qū)⒈3址€(wěn)定增長,并繼續(xù)擴(kuò)大其在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的優(yōu)勢地位;客戶端游戲?qū)⒕S持平穩(wěn)發(fā)展,并保持其在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的重要地位;網(wǎng)頁游戲和主機(jī)游戲?qū)⒗^續(xù)走低,并逐漸退出主流視野。
網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展進(jìn)入衰退期除了用戶的流失,還和其盈利模式有關(guān)。網(wǎng)頁游戲主要是通過廣告投放獲得利益,但近幾年廣告投放成本不斷上升,壓縮了利潤空間,使得網(wǎng)頁游戲盈利能力減弱,眾多企業(yè)退出市場。目前網(wǎng)頁游戲缺少創(chuàng)新,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺少豐富的內(nèi)容,同時(shí)畫面精美度較低,未來隨著3D技術(shù)逐漸成熟,在網(wǎng)頁游戲中的應(yīng)用或?qū)⑼苿?dòng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展。
欲了解更多關(guān)于網(wǎng)頁游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028中中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告》。
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2023-2028年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告
網(wǎng)頁游戲(又稱Web游戲、無端網(wǎng)游),簡稱頁游,是一種基于web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲, 無需下載客戶端。與其他大型游戲比較,具有占用空間小、硬件要求低等特點(diǎn)。2021年,中國網(wǎng)頁游戲...
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