進(jìn)入2024年,國內(nèi)外的游戲市場環(huán)境正變得更加復(fù)雜,游戲行業(yè)的“啞鈴格局”將被繼續(xù)強(qiáng)化。
在過去的20年里中國游戲行業(yè)從無到有,經(jīng)過了從0到1的階段,甚至從1到N的過程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國內(nèi)游戲市場將更趨穩(wěn)定成熟。
近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,取得了令人矚目的成績。《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入首次突破3000億關(guān)口,用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,達(dá)到6.68億。
報(bào)告顯示,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入2563.75億元,同比增長15.29%;海外實(shí)際銷售收入為163.66億美元,同比下滑5.65%。
2023年,美日仍是我國移動(dòng)游戲主要海外市場,占比分別為32.51%和18.87%;韓國位于第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計(jì)占比9.45%。此外,2023年,我國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%;中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。
我們的報(bào)告《2024-2029年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告》包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價(jià)值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和地點(diǎn)獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。
2023年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在解讀中稱,該數(shù)據(jù)為電競游戲產(chǎn)品的銷售數(shù)據(jù),并未包括按國際慣例統(tǒng)計(jì)電競直播、俱樂部運(yùn)營和賽事收入等。
2023年,國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%?,F(xiàn)階段小程序游戲的變現(xiàn)模式主要包括內(nèi)購付費(fèi)、廣告變現(xiàn)、混合變現(xiàn)三類。目前由于內(nèi)購付費(fèi)的占比快速提升,帶動(dòng)了小游戲市場規(guī)模的較快增長。
隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像、內(nèi)容及響應(yīng)速度正不斷升級,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性水平的不斷提升進(jìn)一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。
隨著5G、服務(wù)器等相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,云游戲可能是這兩年頗受市場關(guān)注的一個(gè)游戲業(yè)焦點(diǎn)。云游戲是一種使用數(shù)據(jù)中心的遠(yuǎn)程服務(wù)器玩游戲的方法,無需在PC或其他客戶端下載和安裝游戲,既然是直接在云服務(wù)器上玩,那么也就幾乎不存在延遲之類的問題,可謂是網(wǎng)游加速器的有力替代。
進(jìn)入2024年,國內(nèi)外的游戲市場環(huán)境正變得更加復(fù)雜,游戲行業(yè)的“啞鈴格局”將被繼續(xù)強(qiáng)化。有業(yè)內(nèi)人士表示,2024年的主線將是頭部PK、腰尾部被碾壓,即頭部廠商依然是老產(chǎn)品挑大梁,中小廠商求生存的路更加難走。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告》分析:
合規(guī)之外,擺在中小廠商面前的難題,包括國內(nèi)漸緊縮的游戲市場現(xiàn)狀下,游戲版號取得的時(shí)間延長,前期投資風(fēng)險(xiǎn)提高;監(jiān)管近年推動(dòng)游戲精品化的背景下,游戲開發(fā)和運(yùn)營的門檻進(jìn)一步被抬高;頭部游戲大廠在紅海品類競爭,利用游戲道具相對低廉的邊際成本,主動(dòng)挑起價(jià)格戰(zhàn),腰尾部的競爭壓力變大、生存環(huán)境和利潤空間被壓縮。
正如多位從業(yè)者強(qiáng)調(diào)的那樣,游戲精品化和出海是被鼓勵(lì)的方向。腰尾部游戲廠商也唯有這兩條出路,要么靠風(fēng)格和品質(zhì)取勝,要么是到南亞、拉美、東南亞等,尚處于發(fā)展早期的海外新興市場淘金。
張毅君指出,面向新的年度,所有游戲從業(yè)者需要特別關(guān)注以下新情況和新趨勢:
一是《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》頒布為游戲行業(yè)完善和落實(shí)未成年人保護(hù)工作提供了更為具體的指引;
二是《網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程》實(shí)施,為我國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)范化和可持續(xù)發(fā)展設(shè)定了新標(biāo)準(zhǔn)、提出了新要求;
三是對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與弘揚(yáng)業(yè)已成為行業(yè)共識(shí),并將通過打造精品力作加以體現(xiàn);
四是游戲產(chǎn)業(yè)的科技創(chuàng)新能力和跨界賦能效應(yīng)將進(jìn)一步提升和強(qiáng)化;
五是伴隨我國游戲產(chǎn)業(yè)全球化進(jìn)程,國際間的交流與合作將更為頻繁和深入。
報(bào)告對中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
想要了解更多網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告》。
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2024-2029年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告
網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休...
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