國(guó)家新聞出版署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見(jiàn)稿)》,現(xiàn)向社會(huì)公開(kāi)征求意見(jiàn)。其中提到,網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎(jiǎng)勵(lì)。網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營(yíng)單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價(jià)交易行為。所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限
A股游戲股集體下挫
12月22日,游戲板塊突然大跌。截至發(fā)稿,港股游戲公司中,騰訊控股(HK0700,股價(jià)279.4港元,市值2.7萬(wàn)億港元)一度跌超15%;網(wǎng)易(HK9999,股價(jià)125.4港元,市值4332.7億港元)跌22%,盤(pán)中跌幅一度超27%。心動(dòng)公司跌13%、禪游科技跌19%、友誼時(shí)光跌11%、中手游跌11%。午后A股和港股開(kāi)盤(pán)后,游戲股狂泄!騰訊股價(jià)跌超14%,日內(nèi)成交額超200億港元,網(wǎng)易股價(jià)跌幅一度擴(kuò)大至28%,創(chuàng)紀(jì)錄最大盤(pán)中跌幅。
消息面上,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見(jiàn)稿)》,現(xiàn)向社會(huì)公開(kāi)征求意見(jiàn)。其中提到,網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎(jiǎng)勵(lì)。網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營(yíng)單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價(jià)交易行為。所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額,并在其服務(wù)規(guī)則中予以公示,對(duì)用戶非理性消費(fèi)行為,應(yīng)進(jìn)行彈窗警示提醒。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
網(wǎng)絡(luò)游戲是指通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)提供的多人在線互動(dòng)的電子游戲,包括客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲等多種形式。網(wǎng)絡(luò)游戲具有娛樂(lè)性、互動(dòng)性、社交性等特點(diǎn),是數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括游戲研發(fā)、游戲發(fā)行、游戲運(yùn)營(yíng)、游戲渠道、游戲服務(wù)等環(huán)節(jié)。其中,游戲研發(fā)是產(chǎn)業(yè)鏈的源頭,負(fù)責(zé)創(chuàng)作和制作游戲產(chǎn)品,包括游戲策劃、游戲美術(shù)、游戲程序、游戲測(cè)試等崗位。游戲發(fā)行是產(chǎn)業(yè)鏈的核心,負(fù)責(zé)將游戲產(chǎn)品推向市場(chǎng),包括游戲上線、游戲推廣、游戲分成等業(yè)務(wù)。游戲運(yùn)營(yíng)是產(chǎn)業(yè)鏈的重點(diǎn),負(fù)責(zé)維護(hù)和優(yōu)化游戲產(chǎn)品,包括游戲更新、游戲活動(dòng)、游戲客服等工作。游戲渠道是產(chǎn)業(yè)鏈的橋梁,負(fù)責(zé)連接游戲產(chǎn)品和游戲用戶,包括游戲平臺(tái)、游戲媒體、游戲社區(qū)等形式。游戲服務(wù)是產(chǎn)業(yè)鏈的支撐,負(fù)責(zé)提供游戲相關(guān)的附加價(jià)值,包括游戲周邊、游戲直播、游戲教育等領(lǐng)域。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要參與者包括內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、發(fā)行平臺(tái)及付款渠道。不少公司參與價(jià)值鏈中一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié),例如同時(shí)自主開(kāi)發(fā)及發(fā)行游戲。
近年來(lái),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增速較前幾年有放緩跡象,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,而在海外市場(chǎng)卻不斷取得突破,使得越來(lái)越多的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開(kāi)始重視海外市場(chǎng),開(kāi)辟了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)增長(zhǎng)的新空間。隨著全球游戲用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大和中國(guó)元素的逐步推廣,加之類似蘋(píng)果商店等全球化平臺(tái)的搭建,降低了中國(guó)游戲企業(yè)走向海外市場(chǎng)的門(mén)檻,而作為出版產(chǎn)品出口新銳力量,游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)“出版走出去”的進(jìn)程中,因其創(chuàng)新和開(kāi)拓也受到政府等各方重視和支持,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)的海外市場(chǎng)將會(huì)繼續(xù)保持可持續(xù)的增長(zhǎng)。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步及網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)IP的日益普及,已基于IP開(kāi)發(fā)了更多網(wǎng)絡(luò)游戲,從而吸引更多玩家流量,進(jìn)一步加速了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。
目前我國(guó)游戲行業(yè)正處于承壓蓄力階段,堅(jiān)持高質(zhì)量、精品化發(fā)展,深耕細(xì)分化、差異化賽道,更加注重用戶體驗(yàn),將成為中國(guó)游戲行業(yè)突破困境、健康發(fā)展的戰(zhàn)略手段。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》分析
第四章 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
第一節(jié) 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶狀況
一、中國(guó)核心網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的屬性特征
一:用戶特征
年輕趨勢(shì)走高(19-25歲),越來(lái)越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權(quán)重比較大。女性玩家有走高的趨勢(shì),隨著休閑Q版游戲市場(chǎng)的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學(xué)歷層級(jí)顯示在高中同時(shí)也擁有穩(wěn)定職業(yè)。接觸過(guò)網(wǎng)游時(shí)間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡(jiǎn)稱MMO,是男性玩家的最愛(ài)。做任務(wù),打怪升級(jí),面臨負(fù)責(zé)的任務(wù),反復(fù)的操作,對(duì)于女性玩家來(lái)說(shuō)枯燥無(wú)味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
二:收費(fèi)模式
調(diào)查顯示,玩家更加傾向按實(shí)際游戲時(shí)間收費(fèi)。消費(fèi)行為方面較為理性,2/3的用戶沒(méi)有發(fā)生過(guò)超出能力的非理性消費(fèi)行為。但是無(wú)奈盤(pán)子大,還是會(huì)出現(xiàn)漏網(wǎng)之魚(yú)。現(xiàn)在市場(chǎng)上普遍打著游戲免費(fèi),道具收費(fèi)的模式,不過(guò)也有獨(dú)樹(shù)一幟的像網(wǎng)易的夢(mèng)幻西游,還是堅(jiān)持收費(fèi)。其實(shí)游戲免費(fèi)不免費(fèi),玩過(guò)征途的人就知道。自從廠商開(kāi)始打出游戲免費(fèi)的旗號(hào)后,開(kāi)始掀起一陣網(wǎng)游免費(fèi)潮。相反,在免費(fèi)的這幾年,ACP多了,人民幣玩家多了,網(wǎng)游的上市公司也多了。國(guó)內(nèi)網(wǎng)游如芝麻開(kāi)花,節(jié)節(jié)高。
三:游戲動(dòng)因
娛樂(lè)消遣和交友他們玩游戲的主要目的。正如,“游戲是玩家的游戲”,玩家來(lái)游戲的目的是娛樂(lè)消遣,放松自我,但不排除有宣泄和彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)生活中的缺陷。游戲中可以讓自己變成個(gè)虛擬的強(qiáng)者,滿足自己精神上的欲望。知道網(wǎng)游為什么都會(huì)開(kāi)發(fā)交友系統(tǒng),就不難理解交友是玩家玩游戲的主要目的之一了。玩游戲不能不聊天,不交流、不溝通,玩家通過(guò)線上互動(dòng),增加作戰(zhàn)配合,交流經(jīng)驗(yàn)。線下分享游戲心得,聯(lián)絡(luò)感情。所以最近,回合制游戲又突然被看好。大話之父正在開(kāi)發(fā)的《勇者傳說(shuō)OL》,正在續(xù)寫(xiě)這個(gè)經(jīng)典。
四:自主游戲
在游戲選擇方面比較有主見(jiàn),游戲官網(wǎng)是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播對(duì)他們的影響力較小。這部分玩家都有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過(guò)參加游戲內(nèi)社團(tuán)的經(jīng)歷。會(huì)頻繁更換游戲,許多細(xì)節(jié)都會(huì)促使他們離開(kāi)游戲,其中游戲安全性問(wèn)題的影響最大。對(duì)游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來(lái)不看游戲視頻。隨著整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)正在趨于成熟,用戶接觸游戲的時(shí)間增加,會(huì)漸漸形成自己的游戲觀。從九城的新卓越之劍中邀請(qǐng)玩家做主游戲開(kāi)始,似乎放出了點(diǎn)信號(hào)。說(shuō)不定真的會(huì)有天,實(shí)現(xiàn)玩家的游戲,玩家做主。
用馬斯洛的人生需求層次理論作為結(jié)束,希望網(wǎng)絡(luò)游戲最終會(huì)是這部分核心用戶虛擬世界自我實(shí)現(xiàn)的一個(gè)平臺(tái)。
在統(tǒng)計(jì)不同收入網(wǎng)絡(luò)游戲玩家平均每月游戲消費(fèi)金額時(shí)可以看出,有56.7%的月消費(fèi)額在51-100元之間,可見(jiàn)1001-2000元區(qū)間用戶的消費(fèi)行為有高度集中性和共同特征,這主要表現(xiàn)在以下幾方面:
1.高中左右學(xué)歷
2.19-25歲
3.大多擁有較穩(wěn)定的職業(yè)
4.接觸網(wǎng)游時(shí)間較長(zhǎng),絕大部分用戶游戲年齡達(dá)到5年以上
5.最喜歡玩MMORPG游戲
6.收費(fèi)模式方面喜歡按實(shí)際游戲時(shí)間收費(fèi)
7.消費(fèi)行為方面較為理性,2/3的用戶沒(méi)有發(fā)生過(guò)超出能力的非理性消費(fèi)行為(71.8%的用戶在一年內(nèi)游戲最高消費(fèi)金額在300元以下)
8.娛樂(lè)消遣和交友他們玩游戲的主要目的
9.在游戲選擇方面比較有主見(jiàn),游戲官網(wǎng)是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播(即朋友推薦)對(duì)他們的影響力較小
10.有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過(guò)參加游戲內(nèi)社團(tuán)的經(jīng)歷
11.會(huì)頻繁更換游戲
12.許多細(xì)節(jié)都會(huì)促使他們離開(kāi)游戲,其中游戲安全性問(wèn)題的影響最大
13.對(duì)游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來(lái)不看游戲視頻
14.生活壓力較小,悠閑和輕松是他們的生活寫(xiě)照
淺談網(wǎng)絡(luò)游戲如何滿足用戶需求
網(wǎng)絡(luò)游戲作為吸金能力超強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),近幾年來(lái)已成為商家的必爭(zhēng)之地。盡管在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)里的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)達(dá)到了白熱化的程度,但依舊有大量的資金和企業(yè)奮不顧身地爭(zhēng)奪這塊市場(chǎng),究其原因是游戲用戶群還在不斷增長(zhǎng),而游戲產(chǎn)品如何推陳出新不斷滿足玩家的需求成為擺在每家已經(jīng)或即將進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的廠商面前的現(xiàn)實(shí)而辣手的問(wèn)題。
游戲市場(chǎng)每年都有無(wú)數(shù)的新作誕生,每款游戲似乎都希望能滿足其玩家的需求,常常是你方唱罷我登場(chǎng)。
如何達(dá)成玩家初始動(dòng)力
所謂玩家初始動(dòng)力是指游戲玩家在最初接觸游戲,決定是否進(jìn)行游戲的動(dòng)力。對(duì)于剛接觸游戲的玩家來(lái)說(shuō),第一時(shí)間能刺激他們的一般包括游戲的CG動(dòng)畫(huà)、音效、畫(huà)面、操作簡(jiǎn)易等比較表面化的特征,所以游戲刺激他們初始動(dòng)力的是馬斯洛提出的最低生理需求,既視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、感覺(jué)。
如何滿足玩家持續(xù)動(dòng)力
所謂玩家持續(xù)動(dòng)力是指玩家進(jìn)行游戲后,是否會(huì)有持續(xù)進(jìn)行游戲的動(dòng)力。對(duì)于剛接觸游戲的玩家來(lái)說(shuō),持續(xù)動(dòng)力很容易產(chǎn)生,因?yàn)閷?duì)這部分玩家來(lái)說(shuō)什么樣的游戲都是一個(gè)新的事物,探索欲及好奇心會(huì)成為他們的持續(xù)動(dòng)力。對(duì)于接觸游戲多年,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家來(lái)說(shuō),當(dāng)通過(guò)各種資料等了解游戲后,他們進(jìn)行游戲時(shí)開(kāi)始考察,這個(gè)游戲是否如資料中所說(shuō)的能夠滿足他們的需求。
“知己知彼,百戰(zhàn)百勝”不管什么游戲,首先它是一個(gè)產(chǎn)品,它的對(duì)象就是玩家,所以分析了解玩家想什么,要什么是重中之重。一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲,它的生命力強(qiáng)不強(qiáng),起決定性因素的是游戲本身的內(nèi)涵,是否能吸引玩家、滿足玩家需求。這就需要游戲廠商在開(kāi)發(fā)的時(shí)候就要從玩家的角度來(lái)考慮游戲的各項(xiàng)功能。
隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)及3D等技術(shù)的不斷發(fā)展,行業(yè)規(guī)模將保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至1819億美元。
網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展在帶來(lái)契機(jī)的同時(shí),也已顯露出監(jiān)管上的問(wèn)題,能否在今后更好地制定監(jiān)管措施,不僅關(guān)系著未成年人保護(hù),更決定著網(wǎng)游市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展能否走向良性道路。
總的來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展前景廣闊,未來(lái)將會(huì)有更多新技術(shù)、新模式的涌現(xiàn),使得游戲行業(yè)變得更加豐富多彩。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》。
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1國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入首次突破3000億元 游戲行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇分析2024
2小程序游戲市場(chǎng)分析:小程序游戲國(guó)內(nèi)收入200億元,同比增長(zhǎng)300%
3游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì):2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元
42023游戲行業(yè)現(xiàn)狀及未來(lái)趨勢(shì)分析 未成年人游戲消費(fèi)量進(jìn)一步降低
52023年國(guó)內(nèi)游戲收入3029.64億元 游戲行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇分析2024
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