網(wǎng)絡(luò)游戲擁有龐大的受眾基礎(chǔ),尤其受到 Z 世代年輕人的喜愛,已經(jīng)成為跨越山海、影響廣泛的國際文化產(chǎn)業(yè)。
2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要數(shù)據(jù)
2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口。用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點(diǎn)。此外,自研產(chǎn)品海外實銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)4年超千億元人民幣。
2023年是中國游戲產(chǎn)業(yè)年會20周年,這20年也是中國游戲從“世界代工廠”到“中國夢工廠”的成長史。20年前,“中國十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲”,國產(chǎn)游戲只占了4款。如今,在海外市場營收最高的100款手游中,中國游戲占了接近三分之一,遠(yuǎn)超美國和日本等游戲大國。從海外游戲風(fēng)行中國,到中國游戲風(fēng)行海外,國產(chǎn)游戲贏得了市場話語權(quán)的爭奪。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)模式及發(fā)展趨勢分析2024
市場增長離不開游戲版號常態(tài)化發(fā)放帶來的提振效應(yīng)。國家新聞出版署和游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)的統(tǒng)計信息表明,2021年全年發(fā)放游戲版號748款,其中國產(chǎn)672款,進(jìn)口76款;2022年全年發(fā)放游戲版號512款,其中國產(chǎn)468款,進(jìn)口44款;2023年截至目前發(fā)放游戲版號1075款,其中國產(chǎn)977款,進(jìn)口98款。三年的數(shù)據(jù)表明,版號政策的穩(wěn)定性逐步增強(qiáng),游戲市場回升明顯。
圖表:2021年-2023年游戲版號發(fā)放數(shù)量
今年以來,版號的穩(wěn)定核發(fā),穩(wěn)步增長讓廣大游戲企業(yè)吃了“定心丸”,如今游戲企業(yè)更多地將精力放在市場探索、模式創(chuàng)新、自研創(chuàng)新和科技創(chuàng)新等方面,并積極開拓海外市場。伴隨著版號的“常態(tài)化+大力度”獲批節(jié)奏,游戲的精品化正日益成為企業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的主流趨勢。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》分析
一、游戲類型和用戶規(guī)模
網(wǎng)絡(luò)游戲包括了多種類型,如MMORPG、射擊游戲、策略游戲、卡牌游戲等。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動端網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為主流。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,全球網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了數(shù)十億。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式
網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式主要分為免費(fèi)模式和付費(fèi)模式。免費(fèi)模式主要是通過廣告收入、虛擬物品銷售等方式實現(xiàn)盈利;付費(fèi)模式則是通過用戶購買游戲本體或相關(guān)擴(kuò)展內(nèi)容來實現(xiàn)盈利。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開發(fā)商、發(fā)行商、平臺商和玩家。游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)和更新;發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲的推廣和運(yùn)營;平臺商提供游戲分發(fā)平臺和相關(guān)服務(wù);玩家則是游戲的主要使用者。在這個生態(tài)中,各方互利共贏,共同推動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。
游戲產(chǎn)業(yè):輻射上下游眾多產(chǎn)業(yè)
隨著我國游戲行業(yè)步入“而立之年”,這早已不再是一個孤立行業(yè),也不再是一個孤立市場。目前,VR/AR行業(yè)、芯片行業(yè)、人工智能等行業(yè)與游戲行業(yè)的關(guān)系息息相關(guān)。同時,游戲產(chǎn)業(yè)的影響已輻射到上游和下游眾多產(chǎn)業(yè)。
在游戲產(chǎn)業(yè)上游,游戲與電影、直播等多個領(lǐng)域緊密相連。尤其值得關(guān)注的是電子競技和游戲直播,已成為上游產(chǎn)業(yè)中最為重要的兩個領(lǐng)域。
在游戲產(chǎn)業(yè)下游,游戲與手機(jī)、云服務(wù)、人工智能、主機(jī)、顯卡等硬件設(shè)備廠商密切相關(guān)。這些行業(yè)在游戲的帶動下,共同構(gòu)成了游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的完整鏈條。
四、競爭格局
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的競爭非常激烈,各大廠商不斷推出新游戲以搶占市場份額。同時,跨界合作和多元化經(jīng)營也成為行業(yè)趨勢,廠商們不斷探索新的商業(yè)模式和盈利模式。
為加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲正向引領(lǐng),推動網(wǎng)絡(luò)游戲弘揚(yáng)真善美、傳播正能量,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,國家新聞出版署今年發(fā)布了關(guān)于實施網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程的通知。通知強(qiáng)調(diào),游戲產(chǎn)品要傳播社會主義核心價值觀、傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、展現(xiàn)新時代發(fā)展成就和風(fēng)貌、促進(jìn)科技創(chuàng)新和新技術(shù)應(yīng)用、充分發(fā)揮國際市場潛力。
如今,國內(nèi)玩家對游戲質(zhì)量的辨別能力越來越高,而“制作精良”正是主機(jī)游戲的優(yōu)勢。統(tǒng)計結(jié)果顯示,41.6%的用戶非常關(guān)注國產(chǎn)主機(jī)游戲,這一定程度上說明國產(chǎn)主機(jī)游戲精品化進(jìn)步明顯。
五、未來網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
隨著科技的進(jìn)步和用戶需求的變化,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來將朝著以下幾個方向發(fā)展:
一是虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實等技術(shù)將為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來更多的可能性;
二是移動端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒗^續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;
三是社交網(wǎng)絡(luò)等新興平臺的興起將為網(wǎng)絡(luò)游戲提供更多分發(fā)渠道;四是國際化將成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要趨勢。
2024即將來臨,中國游戲產(chǎn)業(yè)正站在發(fā)展的新十年起點(diǎn),隨著科學(xué)技術(shù)的不斷演進(jìn),游戲產(chǎn)業(yè)將迎來更加復(fù)雜和多元的發(fā)展格局。
更多內(nèi)容可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》。
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2024-2029年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告
網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休...
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產(chǎn)業(yè)規(guī)劃 特色小鎮(zhèn) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 產(chǎn)業(yè)地產(chǎn) 可研報告 商業(yè)計劃書 細(xì)分市場研究 IPO上市咨詢
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12023年游戲行業(yè)市場分析 12月份新批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號數(shù)量過百
22024網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景研究:海外發(fā)行中國手機(jī)游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大
3國家新聞出版署:從事網(wǎng)絡(luò)游戲出版業(yè)務(wù) 所需相關(guān)服務(wù)器和存儲設(shè)備須存放在境內(nèi) 網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景
4網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》發(fā)布 A股游戲股集體下挫
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