電競游戲是基于電子游戲所開展的競技性活動的行業(yè),涵蓋了電子競技運(yùn)動的概念、發(fā)展、運(yùn)營及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈等多個方面。電競游戲,全稱電子競技游戲,是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。
電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸,涵蓋了電競游戲開發(fā)、電競賽事運(yùn)營、電競媒體傳播、電競教育等多個環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈的完善為電競產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展提供了有力支撐。
電競產(chǎn)業(yè)國際化趨勢明顯,中國電競企業(yè)在海外市場的影響力不斷擴(kuò)大,國際間電競交流與合作也日益頻繁,推動了電競產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展。根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國電競游戲行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報(bào)告》顯示:
一、市場發(fā)展現(xiàn)狀
市場規(guī)模:
中國市場:近年來持續(xù)擴(kuò)大,例如2023年中國電競市場規(guī)模約為1664億元,電競游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到了1329.45億元,同比增長12.85%。預(yù)計(jì)2024年中國電競市場規(guī)模將達(dá)到約2186億元,展現(xiàn)出顯著的增長態(tài)勢。
全球市場:預(yù)計(jì)在未來五年內(nèi)將突破50億美元,復(fù)合年增長率高達(dá)17.48%,使電競成為全球增長最快、最具吸引力的產(chǎn)業(yè)之一。2023年全球電競市場規(guī)模為19.6億美元,預(yù)計(jì)到2029年將達(dá)到51.7億美元。
用戶規(guī)模:
中國市場:截至2024年上半年,中國電子競技用戶約為4.9億人,同比增長0.52%,顯示出市場的基本穩(wěn)定。預(yù)計(jì)2024年中國電競用戶將達(dá)到4.89億至5.3億人次。
全球市場:電競用戶數(shù)量也在不斷增加,熱門賽事如《英雄聯(lián)盟》全球總決賽等頂級電競賽事吸引了大批觀眾。
產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu):
電競產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋了上游的游戲研發(fā)與運(yùn)營、中游的賽事運(yùn)營和內(nèi)容制作、以及下游的電競直播與媒體傳播等環(huán)節(jié)。各環(huán)節(jié)緊密協(xié)同,共同推動電競產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。
競爭格局:
電競游戲行業(yè)呈現(xiàn)出一定的市場集中度,頭部企業(yè)如騰訊、網(wǎng)易等憑借其強(qiáng)大的研發(fā)能力、豐富的產(chǎn)品線和龐大的用戶基礎(chǔ),占據(jù)了市場的較大份額。
同時,也有許多新興企業(yè)和中小型企業(yè)在電競產(chǎn)業(yè)鏈的不同環(huán)節(jié)上嶄露頭角,通過創(chuàng)新和技術(shù)突破來爭奪市場份額。
二、市場前景
政策支持:中國政府高度重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并出臺了一系列政策措施來支持電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。預(yù)計(jì)未來幾年將保持穩(wěn)定增長勢頭。
市場需求:隨著電競產(chǎn)品的不斷創(chuàng)新和電競文化的深入普及,電競用戶規(guī)模未來還將繼續(xù)增長,市場需求將持續(xù)擴(kuò)大。
技術(shù)發(fā)展:人工智能、云計(jì)算、5G等技術(shù)的應(yīng)用將進(jìn)一步推動電競產(chǎn)業(yè)的升級和發(fā)展,為電競游戲提供更加豐富的互動體驗(yàn)和沉浸感,提升電競賽事的觀賞性和互動性。
國際化進(jìn)程:電競產(chǎn)業(yè)的國際化趨勢明顯,中國電競企業(yè)在海外市場的影響力不斷擴(kuò)大,國際間電競交流與合作也日益頻繁。
三、市場環(huán)境
技術(shù)進(jìn)步:5G、AI、VR/AR等技術(shù)的不斷發(fā)展為電競游戲行業(yè)帶來了更多的創(chuàng)新機(jī)會,提升了電競比賽的觀賞性和互動性,為玩家?guī)砹烁映两降挠螒蝮w驗(yàn)。
消費(fèi)趨勢轉(zhuǎn)變:隨著電競文化的普及和年輕用戶的增加,消費(fèi)者對電競內(nèi)容的需求日益多樣化。除了傳統(tǒng)的電競游戲和賽事外,電競直播、電競周邊產(chǎn)品等也成為消費(fèi)熱點(diǎn)。
區(qū)域競爭加?。?/strong>電競企業(yè)數(shù)量較多的地區(qū)主要集中在上海、廣東、江蘇等地,這些地區(qū)在電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上具有較高的競爭力。
四、發(fā)展趨勢
多元化發(fā)展:電競游戲行業(yè)正探索更多元化的盈利途徑,如虛擬商品銷售、電競直播、電競周邊產(chǎn)品開發(fā)等。這些新興商業(yè)模式為行業(yè)帶來了新的增長點(diǎn)。
精細(xì)化運(yùn)營:精細(xì)化長線運(yùn)營和熱點(diǎn)營銷成為電競行業(yè)穿越周期的重要策略,如建立以電競為核心的IP開發(fā)模式,注重利用社交媒體打造選手IP,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)商業(yè)模式的多元化和可持續(xù)性。
跨界融合:電競產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)的跨界融合將成為未來發(fā)展的重要趨勢之一,如與家電品牌、餐飲品牌等的合作,進(jìn)一步拓寬了商業(yè)化道路。
電競教育:電競教育與培訓(xùn)將培養(yǎng)電競選手、教練、分析師等多元化人才,為電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展提供人才支持。
綜上,電競游戲行業(yè)市場具有廣闊的發(fā)展前景和巨大的市場潛力。在政策支持、市場需求和技術(shù)發(fā)展的推動下,電競產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持快速增長態(tài)勢,并成為全球文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
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