電競(jìng)強(qiáng)調(diào)選手間的技術(shù)、策略和團(tuán)隊(duì)合作比拼,通常在專業(yè)的賽事和規(guī)則下進(jìn)行,具有高度的競(jìng)技性和觀賞性。電競(jìng)不僅僅是打游戲,而是發(fā)展成為一項(xiàng)正式的體育競(jìng)賽項(xiàng)目,被國(guó)家體育總局批準(zhǔn)并受到廣泛的認(rèn)可。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查
近年來,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和智能設(shè)備的普及,電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)需求持續(xù)增長(zhǎng)。年輕一代對(duì)電子競(jìng)技的熱愛和參與度不斷提高,為電競(jìng)行業(yè)提供了龐大的用戶基礎(chǔ)。
市場(chǎng)規(guī)模:
預(yù)計(jì)2024年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到約2500億元,顯示出電競(jìng)行業(yè)強(qiáng)大的市場(chǎng)動(dòng)力和擴(kuò)展?jié)摿Α?/p>
全球電子競(jìng)技市場(chǎng)方面,2022年底全球電競(jìng)行業(yè)收入接近13.8億美元,年同比增速為27.29%,預(yù)計(jì)2025年總收入有望超過18.6億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)13.4%。
中國(guó)市場(chǎng)2022年貢獻(xiàn)全球電競(jìng)收入的三分之一,在全球增速最快的地區(qū)中,東南亞、中南亞以及拉美地區(qū)的復(fù)合年增長(zhǎng)率將分別達(dá)到27.6%、23.4%和19%。
用戶規(guī)模:
中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),2022年達(dá)到4.18億人,預(yù)計(jì)2024年將達(dá)到4.89億至5.3億人次。
2022年全球電競(jìng)觀眾總數(shù)達(dá)到532.0百萬(wàn)人,預(yù)計(jì)到2025年,核心電競(jìng)愛好者的數(shù)量將以8.0%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)至3.18億人,全球電子競(jìng)技觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)將超過640.8百萬(wàn)人。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示:
電競(jìng),全稱電子競(jìng)技(Electronic Sports或E-sports),是指通過電腦、移動(dòng)設(shè)備(如平板電腦、手機(jī))等電子設(shè)備進(jìn)行的、具有組織性、競(jìng)爭(zhēng)性的電子游戲比賽活動(dòng)。
電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了從游戲開發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、選手培訓(xùn)、直播平臺(tái)、周邊產(chǎn)品等多個(gè)環(huán)節(jié)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
市場(chǎng)上涌現(xiàn)出了一批具有實(shí)力的企業(yè)和品牌,如騰訊、網(wǎng)易等大型企業(yè)占據(jù)了市場(chǎng)的主要份額,同時(shí)也有許多新興企業(yè)和中小型企業(yè)在不同環(huán)節(jié)上嶄露頭角。
賽事運(yùn)營(yíng)方面,官方賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)等電競(jìng)行業(yè)各個(gè)部分的興起,使得市面上主打電競(jìng)的游戲越來越多,各大游戲廠商也加快了對(duì)電競(jìng)游戲的布局。
技術(shù)進(jìn)步:
5G、AI、VR/AR等新技術(shù)的發(fā)展為電競(jìng)行業(yè)帶來了更多的創(chuàng)新機(jī)會(huì),提升了比賽的觀賞性和互動(dòng)性,為玩家提供了更加豐富的游戲體驗(yàn)。
這些新技術(shù)推動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)提升,也推動(dòng)了整個(gè)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。
電競(jìng)行業(yè)未來發(fā)展前景預(yù)測(cè)研究分析
預(yù)計(jì)未來幾年,電競(jìng)行業(yè)將繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。隨著用戶規(guī)模的擴(kuò)大和新技術(shù)的發(fā)展,電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模和影響力將進(jìn)一步擴(kuò)大。
移動(dòng)電競(jìng)作為電競(jìng)的一個(gè)重要分支,其市場(chǎng)規(guī)模也在顯著增長(zhǎng),占據(jù)了電競(jìng)市場(chǎng)的重要份額。
產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步延伸:
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈將進(jìn)一步延伸和完善,涵蓋更多相關(guān)領(lǐng)域。例如,電競(jìng)教育、電競(jìng)旅游、電競(jìng)周邊產(chǎn)品等將成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的重要組成部分。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)國(guó)際化趨勢(shì)明顯,中國(guó)電競(jìng)企業(yè)在海外市場(chǎng)的影響力不斷擴(kuò)大,國(guó)際間電競(jìng)交流與合作也日益頻繁。
技術(shù)創(chuàng)新引領(lǐng)發(fā)展:
5G、AI、VR/AR等新技術(shù)將繼續(xù)推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,為玩家提供更加豐富的游戲體驗(yàn),提升比賽的觀賞性和互動(dòng)性。
高性能電競(jìng)設(shè)備的研發(fā)和生產(chǎn)將滿足電競(jìng)選手和電競(jìng)愛好者的需求,進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)游戲行業(yè)的發(fā)展。
政策和社會(huì)認(rèn)可度提升:
政府對(duì)電競(jìng)行業(yè)的支持不斷增強(qiáng),從電競(jìng)被納入體育競(jìng)賽項(xiàng)目,到教育部增設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),再到電競(jìng)成為亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,這些舉措都在推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的正規(guī)化和專業(yè)化發(fā)展。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范的制定和完善將有助于提高產(chǎn)品的質(zhì)量和安全性,促進(jìn)市場(chǎng)的健康發(fā)展。
電競(jìng)與泛娛樂生態(tài)融合:
電競(jìng)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯。品牌方更加重視品牌與電競(jìng)文化的融合,賽事方、游戲廠商和電競(jìng)俱樂部在IP打造方面投入巨量資源。
電競(jìng)相關(guān)的文化類產(chǎn)品層出不窮,直播平臺(tái)圍繞賽事開啟版權(quán)爭(zhēng)奪戰(zhàn),頭部地位之爭(zhēng)將更加激烈。
綜上所述,電競(jìng)行業(yè)在未來幾年將保持快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的不斷發(fā)展,電競(jìng)將迎來更加美好的未來。企業(yè)需要不斷加強(qiáng)技術(shù)研發(fā)和市場(chǎng)拓展能力,以應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。同時(shí),政府和社會(huì)各界也應(yīng)給予電競(jìng)行業(yè)更多的關(guān)注和支持,共同推動(dòng)其健康、有序、快速發(fā)展。
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