2020年休閑電競(jìng)用戶規(guī)模已達(dá)到2.38億人,預(yù)計(jì)未來(lái)將持續(xù)增長(zhǎng),2023年有望超過(guò)2.8億人。從市場(chǎng)收入來(lái)看,休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)百億元,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到116.40億元。增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)在10%上下。
休閑電競(jìng)產(chǎn)品未來(lái)發(fā)展機(jī)遇 2021中國(guó)電競(jìng)用戶增速及前景分析
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開(kāi)展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、?jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。
近年來(lái)休閑電競(jìng)成為一條新的細(xì)分領(lǐng)域,據(jù)相比于中重度電競(jìng)產(chǎn)品,頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品用戶分布呈現(xiàn)出女性用戶、30歲以上用戶占比較高的狀況,差異化的用戶屬性也是休閑電競(jìng)未來(lái)發(fā)展的重要機(jī)會(huì)。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2020年休閑電競(jìng)用戶規(guī)模已達(dá)到2.38億人,預(yù)計(jì)未來(lái)將持續(xù)增長(zhǎng),2023年有望超過(guò)2.8億人。從市場(chǎng)收入來(lái)看,休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)百億元,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到116.40億元。增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)在10%上下。
休閑電競(jìng)產(chǎn)品依托于較大體量用戶的支撐,現(xiàn)階段已實(shí)現(xiàn)了一定的商業(yè)預(yù)期,但未來(lái)若想更近一步發(fā)展,利用差異化產(chǎn)品特性與中重度電競(jìng)產(chǎn)品形成對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的互補(bǔ),是休閑電競(jìng)產(chǎn)品未來(lái)長(zhǎng)期發(fā)展的關(guān)鍵。
目前,休閑電競(jìng)產(chǎn)品在游戲時(shí)長(zhǎng)、用戶群體、用戶付費(fèi)等多個(gè)方面具備與中重度電競(jìng)產(chǎn)品的差異點(diǎn),這也意味著休閑電競(jìng)未來(lái)并不能采取與中重度電競(jìng)相同的發(fā)展路徑,未來(lái)在休閑電競(jìng)的發(fā)展過(guò)程中,從游戲商業(yè)模式到賽事舉辦方式,再到休閑電競(jìng)游戲平臺(tái)或賽事平臺(tái)的組建,都是需要重點(diǎn)拓展的方向,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自身完善的產(chǎn)業(yè)鏈模式與商業(yè)體系。
整體來(lái)看,今年中國(guó)電競(jìng)賽事收入3.6億美元 超八成省會(huì)城市完成電競(jìng)賽事落地。成為全球賽事收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),相比2020年的3.15億美元增長(zhǎng)了14%,超過(guò)北美和西歐地區(qū)。
中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)現(xiàn)狀
近日,騰訊電競(jìng)聯(lián)合企鵝智庫(kù)發(fā)布《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,報(bào)告中顯示2021年全球電競(jìng)觀眾4.74億,其中核心電競(jìng)愛(ài)好者占據(jù)2.34億,偶爾觀看的非核心觀眾高達(dá)2.4億,其中中國(guó)核心電競(jìng)愛(ài)好者9280萬(wàn),其中女性電競(jìng)用戶占據(jù)39%。
在中國(guó),全國(guó)超八成的省會(huì)城市完成了電競(jìng)賽事的落地,北京、上海、海口、杭州、西安、武漢等城市都找到了屬于自身的電競(jìng)發(fā)展之路,13座城市擁有電競(jìng)主場(chǎng)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全國(guó)共26個(gè)省級(jí)行政區(qū)明確表示,支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)或推出相關(guān)扶持政策,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)多城開(kāi)花,各地形成產(chǎn)業(yè)集群,電競(jìng)企業(yè)、戰(zhàn)隊(duì)紛紛注入,拉動(dòng)城市經(jīng)濟(jì)文化發(fā)展。
在過(guò)去的五年時(shí)間里,搭乘上時(shí)代發(fā)展的快車,“電競(jìng)”借助政策紅利,并不斷完善自身的產(chǎn)業(yè)生態(tài),持續(xù)實(shí)現(xiàn)高速發(fā)展。而中國(guó)電競(jìng)用戶增速趨向平緩,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,加速出海將成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的必然選擇。
2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元。2021年中國(guó)將成為核心電競(jìng)愛(ài)好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。
國(guó)際化是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)近五年發(fā)展的顯著特征,在游戲開(kāi)發(fā)、賽事參與、俱樂(lè)部合作、商業(yè)贊助等方面,中國(guó)電競(jìng)與海外持續(xù)保持積極地雙向輸出,中國(guó)已從電競(jìng)大國(guó)邁入電競(jìng)強(qiáng)國(guó)行列。
在進(jìn)入國(guó)內(nèi)存量運(yùn)營(yíng)階段的背景下,現(xiàn)有的技術(shù)、設(shè)備發(fā)展水平和游戲、賽事體驗(yàn)上,需要挖掘新的增長(zhǎng)點(diǎn)。加速出海將成為中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的必然選擇。
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2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
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