2022年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場(chǎng)對(duì)人才的需求愈發(fā)迫切。
當(dāng)前,電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展異?;鸨?,電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰薮?,?guó)內(nèi)首批畢業(yè)的電競(jìng) 專業(yè)本科畢業(yè)生早已被被企業(yè)“預(yù)訂”,就業(yè)前景十分樂觀。目前部分畢業(yè)生已簽約了“游戲研發(fā)”等相關(guān)崗位。2016年9月,教育部新增13個(gè)專業(yè),其中包括電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理。2022年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場(chǎng)對(duì)人才的需求愈發(fā)迫切。
據(jù)統(tǒng)計(jì),截止到2020年,電競(jìng)行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。
近年來休閑電競(jìng)成為一條新的細(xì)分領(lǐng)域,據(jù)相比于中重度電競(jìng)產(chǎn)品,頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品用戶分布呈現(xiàn)出女性用戶、30歲以上用戶占比較高的狀況,差異化的用戶屬性也是休閑電競(jìng)未來發(fā)展的重要機(jī)會(huì)。國(guó)際化是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)近五年發(fā)展的顯著特征,在游戲開發(fā)、賽事參與、俱樂部合作、商業(yè)贊助等方面,中國(guó)電競(jìng)與海外持續(xù)保持積極地雙向輸出,中國(guó)已從電競(jìng)大國(guó)邁入電競(jìng)強(qiáng)國(guó)行列。那么,未來我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展前景如何?
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)的頒布有助于推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)持久、健康、穩(wěn)定的發(fā)展。
目前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)主要企業(yè)有:騰訊游戲、完美世界、網(wǎng)易游戲、虎牙直播、斗魚直播,電子競(jìng)技俱樂部有EDG俱樂部、IG俱樂部、RNG俱樂部、WE俱樂部等。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國(guó)已經(jīng)超過北美成為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2019年的947.27億元增長(zhǎng)至2020年的1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.16%。2020年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。
瞄準(zhǔn)新賽道,多地正在發(fā)力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。例如,2020年12月19日,武漢電競(jìng)旅游嘉年華開幕,探索“電競(jìng)+旅游”新模式;2019年8月,廣州發(fā)布《廣州市促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)方案(2019—2021年)》,提出力爭(zhēng)到2021年基本建成“全國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”;海南高度重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為培育和促進(jìn)海南新興文化體育消費(fèi)的一項(xiàng)重要內(nèi)容。
據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,目前,我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)共注冊(cè)23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從注冊(cè)量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊(cè)量都有所增加。其中2020年達(dá)到最高,為4378家。近四年來增長(zhǎng)迅速。2021年上半年電競(jìng)熱度不減,新增注冊(cè)2066家。從地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
休閑電競(jìng)產(chǎn)品依托于較大體量用戶的支撐,現(xiàn)階段已實(shí)現(xiàn)了一定的商業(yè)預(yù)期,但未來若想更近一步發(fā)展,利用差異化產(chǎn)品特性與中重度電競(jìng)產(chǎn)品形成對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的互補(bǔ),是休閑電競(jìng)產(chǎn)品未來長(zhǎng)期發(fā)展的關(guān)鍵。
目前,休閑電競(jìng)產(chǎn)品在游戲時(shí)長(zhǎng)、用戶群體、用戶付費(fèi)等多個(gè)方面具備與中重度電競(jìng)產(chǎn)品的差異點(diǎn),這也意味著休閑電競(jìng)未來并不能采取與中重度電競(jìng)相同的發(fā)展路徑,未來在休閑電競(jìng)的發(fā)展過程中,從游戲商業(yè)模式到賽事舉辦方式,再到休閑電競(jìng)游戲平臺(tái)或賽事平臺(tái)的組建,都是需要重點(diǎn)拓展的方向,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自身完善的產(chǎn)業(yè)鏈模式與商業(yè)體系。
此外,近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。
未來電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
過去三年內(nèi),我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng),電競(jìng)市場(chǎng)前景無限。
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《休閑電競(jìng)發(fā)展前景報(bào)告》,報(bào)告預(yù)計(jì)今年休閑電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)116.4億元,增長(zhǎng)率在10%上下,預(yù)計(jì)到2023年有望超過2.8億人。
電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告從多個(gè)角度,對(duì)電競(jìng)行業(yè)的產(chǎn)品進(jìn)行分類,給出不同種類、不同檔次、不同區(qū)域、不同應(yīng)用領(lǐng)域的產(chǎn)品的消費(fèi)規(guī)模及占比,并深入調(diào)研各類細(xì)分產(chǎn)品的市場(chǎng)容量、需求特征、主要競(jìng)爭(zhēng)廠商等,有助于客戶在整體上把握行業(yè)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及各類細(xì)分產(chǎn)品的市場(chǎng)需求。想了解更多電競(jìng)行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華研究院報(bào)告《2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
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2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
中研普華通過對(duì)電競(jìng)行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析電競(jìng)行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的電競(jìng)...
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