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          行業(yè)洞察 中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展趨勢分析

          • 2022年11月25日 來源:百度 1313 86
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          電子游戲行業(yè)的巨頭們?cè)诘诙径鹊匿N售額出現(xiàn)下滑,在截至6月的二季度里,微軟、索尼和任天堂各自游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績都令人失望。這些季報(bào)反映出消費(fèi)者在電子游戲上的支出出現(xiàn)了大幅收縮。美國市場研究公司NPD的數(shù)據(jù)顯示,今年第二季度,美國人在游戲上的花費(fèi)為124億美元,1

          中國電子游戲機(jī)行業(yè)市場調(diào)研分析2022

          電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。目前,我國游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長”。在當(dāng)前的國際背景下,促進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價(jià)值,也是提高國際競爭力的重要一環(huán)。

          中國電子游戲競技市場規(guī)模已經(jīng)超過了200億,其中核心的領(lǐng)域已經(jīng)占比達(dá)到了60%以上,電子游戲競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展至今雖然仍然受到一部分問題的限制和阻礙,但是發(fā)展迅速、潛力巨大,眾多資本的投入也為其發(fā)展注入了更強(qiáng)的動(dòng)力。作為世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一極,歐盟顯然已經(jīng)意識(shí)到了電子游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于數(shù)字經(jīng)濟(jì)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的的推動(dòng)作用。

          電子游戲行業(yè)的巨頭們?cè)诘诙径鹊匿N售額出現(xiàn)下滑,在截至6月的二季度里,微軟、索尼和任天堂各自游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績都令人失望。這些季報(bào)反映出消費(fèi)者在電子游戲上的支出出現(xiàn)了大幅收縮。美國市場研究公司NPD的數(shù)據(jù)顯示,今年第二季度,美國人在游戲上的花費(fèi)為124億美元,同比下降13%。

          2Q2全球手機(jī)游戲收入約1310億人民幣(同比-9.7%),22H1收入2688億人民幣(同比 -6.7%),均為近18個(gè)季度首次同比下降。 2021年全球手機(jī)游戲行業(yè)收入為5779億元人民幣(同比+5.2%)。

          全球手機(jī)游戲行業(yè)收入呈現(xiàn)見頂下滑態(tài)勢,主要基于以下4點(diǎn)原因:1)智能手機(jī)滲透率達(dá)到峰值并不斷收斂,美國81.6%,中國 63.4%,日本59.9%;2)20年、21年疫情導(dǎo)致居家網(wǎng)絡(luò)娛樂消費(fèi)抬高,游戲消費(fèi)基數(shù)高企;3)以美國為首的全球發(fā)達(dá)地區(qū)高通脹導(dǎo) 致生活成本支出提高,壓縮游戲娛樂支出;4)行業(yè)進(jìn)入產(chǎn)品創(chuàng)新周期底部,2022年8月全球top10游戲上線的平均時(shí)間超過了5.9年, 其中有7款都是上線4年以上的游戲,近一年內(nèi)沖入榜單前十的只有受益于經(jīng)典IP的暗黑破壞神手游,產(chǎn)業(yè)中大多數(shù)游戲的玩法題材已 被挖掘的較充分,近年缺乏實(shí)質(zhì)性創(chuàng)新。

          22Q2中國移動(dòng)游戲市場收入達(dá)500.4億元,近18個(gè)季度以來,首次同比-10.5%。22H1收入1104.8億,同比-3.7%,用戶人數(shù)達(dá)到6.55億 ,同比-0.22%。2021年收入2255.4億元(同比7.6%),占全世界收入36%左右。中國游戲產(chǎn)業(yè)呈“兩超多強(qiáng)”格局,騰訊網(wǎng)易占據(jù)國內(nèi) 市場75%以上市場空間,其他中大廠商包括三七互娛、完美世界、世紀(jì)華通、吉比特、米哈游、莉莉絲等均有2款-4款以上長線爆款代表 作支撐其市場份額。

          游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)前景分析

          近日,歐洲議會(huì)全會(huì)高票通過重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的決議,呼吁歐洲制定長期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。作為歐盟會(huì)議通過的首項(xiàng)涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議,引發(fā)了廣泛關(guān)注。

          在我國,長期以來,電子游戲的娛樂屬性總會(huì)使人忽視其背后的科技意義。與數(shù)字經(jīng)濟(jì)相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂需要成長為一個(gè)新產(chǎn)業(yè)。實(shí)際上,游戲從誕生起就與前沿科技密不可分。憑借蓬勃的發(fā)展態(tài)勢,游戲產(chǎn)業(yè)也助力多個(gè)產(chǎn)業(yè)釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能。在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領(lǐng)域中。游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動(dòng)不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會(huì)價(jià)值。

          此外,還有一個(gè)顯而易見的事實(shí),由于沒有明顯的邊界限制,人們可以在游戲中進(jìn)行更為流暢的互動(dòng)交流,也可以通過游戲破除文化壁壘、創(chuàng)造友好民間交往。這也就意味著,游戲可以成為中國文化傳承和交流創(chuàng)新的網(wǎng)絡(luò)工具,在增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,推動(dòng)中華文化更好走向世界的進(jìn)程中發(fā)揮更為重要的作用。

          當(dāng)然,電子游戲繞不開沉迷問題,尤需各方引起重視。隨著防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長”。在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機(jī)布局的背景下,對(duì)于電子游戲產(chǎn)業(yè),我們應(yīng)予以更為客觀、多元的認(rèn)知。加強(qiáng)戰(zhàn)略謀劃,注重長遠(yuǎn)布局。在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時(shí),監(jiān)管和發(fā)展并重,促進(jìn)其不斷釋放經(jīng)濟(jì)、文化與科技新價(jià)值。

          欲了解更多關(guān)于行業(yè)發(fā)展前景可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國電子游戲機(jī)行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報(bào)告》。


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