電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂形式迎來了一波小型文藝復(fù)興。如果你身處北上廣深,打開美團(tuán)、大眾點(diǎn)評(píng)等App搜索PS5、Switch等關(guān)鍵詞,會(huì)發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機(jī)游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠(yuǎn)處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開在街邊、商場(chǎng)內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時(shí)收費(fèi)價(jià)格從二三十元到上百元不等。
電玩行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩是國(guó)內(nèi)的叫法,國(guó)外稱之為videogame或Console(臺(tái)灣稱呼:游樂器),也就是視頻游戲。可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。
縱觀整個(gè)游戲大環(huán)境,游戲行業(yè)已經(jīng)逐步的形成線上與線下的混戰(zhàn)時(shí)期,線上游戲公司通過移植游戲機(jī)產(chǎn)品,不斷獲取巨大市場(chǎng)和利潤(rùn),其中最具有代表性的就是捕魚和飛機(jī)手游;而線下同樣也在移植線上游戲,如植物大戰(zhàn)僵尸、跑酷類游戲,但卻反映一般。如果一個(gè)行業(yè)已經(jīng)失去了競(jìng)爭(zhēng),那么,無疑這個(gè)行業(yè)要么就是被壟斷,要么就已經(jīng)是強(qiáng)弩之末。如今電玩行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),已經(jīng)走進(jìn)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),行業(yè)的跨界戰(zhàn)已經(jīng)打響。未來游戲行業(yè)將會(huì)融為一體,將會(huì)線上與線下結(jié)合的全新商業(yè)模式。對(duì)于電玩城來說,又應(yīng)當(dāng)如何去面對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)、實(shí)現(xiàn)騰飛呢?
對(duì)于電玩行業(yè)來說,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)是宣傳推廣最重要的一個(gè)窗口,同時(shí),很多人也會(huì)通過網(wǎng)絡(luò)了解你的口碑??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)將會(huì)成為你成敗與否的最關(guān)鍵因素,如今電玩行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)離不開互聯(lián)網(wǎng),所以電玩城采用線上與線下結(jié)合的經(jīng)營(yíng)模式勢(shì)在必行,“移動(dòng)電玩城”這種娛樂生活新模式也將成為現(xiàn)實(shí)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展前景戰(zhàn)略及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告》顯示:
街機(jī)就是我們小時(shí)候投幣玩的游戲機(jī),代表作有街霸拳皇 三國(guó) 現(xiàn)在大型的街機(jī)室比較少見了。家用機(jī)從最早的FC到現(xiàn)在的PS3、WII、XBOX360,剛剛上市的還有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分為六代。一代就是FC,我們熟悉的瑪利兄弟(采蘑菇)就是任天堂FC主機(jī)上的代表作,以及魂斗羅、熱血系列等。
Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國(guó)城市分為5個(gè)等級(jí)。不同城市層級(jí)之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國(guó)76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。
網(wǎng)上電玩游戲雖然有了新的變化,但都是3D電玩平臺(tái)根據(jù)市場(chǎng)需求和顧客需求進(jìn)行的整改,將曾經(jīng)老舊的畫風(fēng)改變?yōu)樘匦路f的3D畫風(fēng),這并沒有讓網(wǎng)上電玩游戲失去了原本的經(jīng)典面貌,反而使畫面變得更加唯美,人物也立體,具有辨識(shí)度。在操作方面,網(wǎng)上電玩積極聽取玩家的意見,并且采取其中有價(jià)值的意見,將操作變得簡(jiǎn)單易上手,就算你是從沒有玩過網(wǎng)上電玩的新手,只要認(rèn)真閱讀游戲說明,用不了多長(zhǎng)時(shí)間,就能成功操作游戲。其實(shí)網(wǎng)上手游的重新崛起,離不開3D電玩平臺(tái)的支持。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)勢(shì)發(fā)展,已經(jīng)逐漸主導(dǎo)數(shù)字時(shí)代,移動(dòng)電子游戲也成為電玩產(chǎn)業(yè)的新方向。統(tǒng)計(jì)顯示,全球電玩產(chǎn)業(yè)所占份額最高的國(guó)家是:美國(guó)、日本、中國(guó)、英國(guó)和韓國(guó)。在這些游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),移動(dòng)電子游戲迅猛發(fā)展,正成為文化產(chǎn)業(yè)的新亮點(diǎn)。
我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。
亞洲電玩市場(chǎng)將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據(jù)研調(diào)機(jī)構(gòu)公布的報(bào)告指出,全球經(jīng)濟(jì)不確定仍高,但包括臺(tái)灣、日本與印度在內(nèi)等亞洲市場(chǎng)電玩人口,未來5年內(nèi)將一舉突破10億人,其中又以印度成長(zhǎng)20%最多。另外,中國(guó)則因?yàn)榻?jīng)濟(jì)與政策因素,電玩市場(chǎng)人數(shù)將首度出現(xiàn)下滑。
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2023-2028年中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展前景戰(zhàn)略及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告
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近年來,我國(guó)信創(chuàng)產(chǎn)業(yè)技術(shù)和產(chǎn)品生態(tài)體系已經(jīng)初步成型,中國(guó)電子、中國(guó)電科、華為、中科院作為率先進(jìn)入信創(chuàng)市場(chǎng)的企業(yè)...
隨著親子市場(chǎng)、網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,戶外露營(yíng)逐漸與生活方式結(jié)合,成為一種健康、環(huán)保、潮 流和高質(zhì)量的生活方式。2020年...
魷魚不僅具有很高的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,而且在海洋生態(tài)系中具有重要地位,是高營(yíng)養(yǎng)級(jí)海洋生物從初級(jí)生產(chǎn)者獲得營(yíng)養(yǎng)的橋梁,也是...
近年來,我國(guó)汽車工業(yè)和內(nèi)燃機(jī)行業(yè)高速發(fā)展,動(dòng)力機(jī)械及工程人才非常短缺,急需大量的高級(jí)專門人才,供需矛盾極為突出...
近幾年我國(guó)家用吸塵器市場(chǎng)需求量呈現(xiàn)逐年上升的趨勢(shì)。家用吸塵器的發(fā)展很快,主要發(fā)展方向?yàn)橥庥^、功能與操作性能等三...
農(nóng)產(chǎn)品期貨的概念農(nóng)產(chǎn)品期貨是種植業(yè)產(chǎn)品期貨的總稱,主要包括谷物、肉類和熱帶作物等三大類初級(jí)產(chǎn)品期貨合約。同其他...
1電玩行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究2023
2電玩行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展研究 電玩行業(yè)未來前景如何
3我國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何? 2022年中國(guó)電玩行業(yè)現(xiàn)狀分析
4電玩行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
5電玩行業(yè)前景怎么樣?國(guó)內(nèi)電玩市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)調(diào)研報(bào)告
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