電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩是國內的叫法,國外稱之為videogame或Console(臺灣稱呼:游樂器),也就是視頻游戲??煞譃榻謾C、家用機、掌機
電玩行業(yè)市場前景如何?電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。都市人群70后80后90后成為社會發(fā)展推動的主流,顯然這個時代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過一些實體電玩城、網絡版街機游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網游等等高科技的現代化娛樂設施來減輕壓力,消磨時間,社交活動。
近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂形式迎來了一波小型文藝復興。如果你身處北上廣深,打開美團、大眾點評等App搜索PS5、Switch等關鍵詞,會發(fā)現幾十上百家名字五花八門的主機游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠處發(fā)現它。它們有可能開在街邊、商場內,更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時收費價格從二三十元到上百元不等。
根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電玩行業(yè)發(fā)展前景戰(zhàn)略及投資風險預測分析報告》顯示:
電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩是國內的叫法,國外稱之為videogame或Console(臺灣稱呼:游樂器),也就是視頻游戲。可分為街機、家用機、掌機。
縱觀整個游戲大環(huán)境,游戲行業(yè)已經逐步的形成線上與線下的混戰(zhàn)時期,線上游戲公司通過移植游戲機產品,不斷獲取巨大市場和利潤,其中最具有代表性的就是捕魚和飛機手游;而線下同樣也在移植線上游戲,如植物大戰(zhàn)僵尸、跑酷類游戲,但卻反映一般。如果一個行業(yè)已經失去了競爭,那么,無疑這個行業(yè)要么就是被壟斷,要么就已經是強弩之末。如今電玩行業(yè)的競爭,已經走進整個游戲產業(yè)的競爭,行業(yè)的跨界戰(zhàn)已經打響。未來游戲行業(yè)將會融為一體,將會線上與線下結合的全新商業(yè)模式。對于電玩城來說,又應當如何去面對這場戰(zhàn)爭、實現騰飛呢?
對于電玩行業(yè)來說,現在網絡已經是宣傳推廣最重要的一個窗口,同時,很多人也會通過網絡了解你的口碑??梢哉f,網絡將會成為你成敗與否的最關鍵因素,如今電玩行業(yè)的發(fā)展已經離不開互聯網,所以電玩城采用線上與線下結合的經營模式勢在必行,“移動電玩城”這種娛樂生活新模式也將成為現實。
街機就是我們小時候投幣玩的游戲機,代表作有街霸拳皇 三國 現在大型的街機室比較少見了。家用機從最早的FC到現在的PS3、WII、XBOX360,剛剛上市的還有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分為六代。一代就是FC,我們熟悉的瑪利兄弟(采蘑菇)就是任天堂FC主機上的代表作,以及魂斗羅、熱血系列等。
Niko partners根據城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據報告數據,游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。根據Niko partners的數據,中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。
網上電玩游戲雖然有了新的變化,但都是3D電玩平臺根據市場需求和顧客需求進行的整改,將曾經老舊的畫風改變?yōu)樘匦路f的3D畫風,這并沒有讓網上電玩游戲失去了原本的經典面貌,反而使畫面變得更加唯美,人物也立體,具有辨識度。在操作方面,網上電玩積極聽取玩家的意見,并且采取其中有價值的意見,將操作變得簡單易上手,就算你是從沒有玩過網上電玩的新手,只要認真閱讀游戲說明,用不了多長時間,就能成功操作游戲。其實網上手游的重新崛起,離不開3D電玩平臺的支持。
2026年,亞洲10個市場電玩人口將突破10億人,其中印度增幅高達21%最多。亞洲的電腦(PC)與手游市場成長可觀,2022年市場規(guī)模為359億美元,2026年將來到414億美元。
目前印度是全球第二大電玩人口國家,人數約3億9600萬人,占亞洲整體電玩人數50.2%。重回2022年東南亞運動會得獎比賽的電競,可望在亞洲競技殿堂上成為正式比賽,加上5G在許多市場已經推出,例如新加坡、韓國、日本與臺灣,都使得5G覆蓋率大幅提升。
移動互聯網強勢發(fā)展,已經逐漸主導數字時代,移動電子游戲也成為電玩產業(yè)的新方向。統計顯示,全球電玩產業(yè)所占份額最高的國家是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些游戲產業(yè)大國,移動電子游戲迅猛發(fā)展,正成為文化產業(yè)的新亮點。
我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內企業(yè)數量較多且企業(yè)數量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。
隨著電子游戲廳行業(yè)產業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產業(yè)將會形成與傳統體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
亞洲電玩市場將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據研調機構公布的報告指出,全球經濟不確定仍高,但包括臺灣、日本與印度在內等亞洲市場電玩人口,未來5年內將一舉突破10億人,其中又以印度成長20%最多。另外,中國則因為經濟與政策因素,電玩市場人數將首度出現下滑。
線下主機店的功能定位、服務人群相較20年前已經產生了很大轉變,更多是為出門聚會的朋友、約會的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂選擇。很多顧客來的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機店的性質和KTV、咖啡廳并沒有本質區(qū)別,它們的競爭對象也不是玩家擺了游戲機的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂場所。
不論在什么平臺,在主機店里較受歡迎的游戲也以具備社交屬性的為主,比如《馬里奧派對》《胡鬧廚房》《FIFA》《NBA 2K》等,而這其中又沒有哪款游戲的熱度,比得上2021年TGA年度游戲《雙人成行》。
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2023-2028年中國電玩行業(yè)發(fā)展前景戰(zhàn)略及投資風險預測分析報告
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