隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺(tái)的用戶轉(zhuǎn)化,到2025年,中國(guó)云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到249.8百萬(wàn)人。元宇宙概念加速落地,催化游戲等娛樂(lè)場(chǎng)景體驗(yàn)感持續(xù)改進(jìn),游戲內(nèi)容創(chuàng)作者都展現(xiàn)出了極高的參與熱情,云游戲及.上下游環(huán)節(jié)的技術(shù)參與者可以和更多場(chǎng)景發(fā)生關(guān)聯(lián),例如云
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。
中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模 云游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
云游戲作為全新賽道,不但賦予了5G最直接的應(yīng)用場(chǎng)景,也首次在內(nèi)容運(yùn)營(yíng)方面讓運(yùn)營(yíng)商有了產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),提供了一條讓運(yùn)營(yíng)商更加靠近風(fēng)口的新路徑。在短信ISP輝煌時(shí)代結(jié)束之后,運(yùn)營(yíng)商有望突破自身流量管道的尷尬地位,因此三大運(yùn)營(yíng)商對(duì)于云游戲賽道的早早布局及大筆投入也就不難理解。在云游戲行業(yè)從技術(shù)概念走向新基建,行業(yè)參與者從競(jìng)爭(zhēng)走向合作的時(shí)間節(jié)點(diǎn)下,全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會(huì)成功將行業(yè)先行者們聚集在一起,打造出一個(gè)全產(chǎn)業(yè)鏈溝通與合作的平臺(tái),無(wú)疑會(huì)對(duì)行業(yè)的未來(lái)發(fā)展起到積極的促進(jìn)作用。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
現(xiàn)在,5G的發(fā)展解決了帶寬問(wèn)題,云計(jì)算發(fā)展突破了技術(shù)限制,云游戲市場(chǎng)需求也已經(jīng)釋放,云游戲發(fā)展正處于絕佳時(shí)機(jī)。目前,雖然我們還只是將傳統(tǒng)游戲云端化,但相信隨著產(chǎn)業(yè)的不斷成熟,未來(lái)原生云游戲?qū)?huì)嶄露頭角,并越來(lái)越多的出現(xiàn)。
《中國(guó)云游戲市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告(2021)》預(yù)測(cè)稱,從2020到2023年,云游戲的全球市場(chǎng)約將增長(zhǎng)7.2倍,達(dá)到51.35億美元。其中,中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)到135%,市場(chǎng)增速將顯著高于全球平均增速101%,成為最具潛力的云游戲先行市場(chǎng)之一。
2020年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到近1,750億美元。2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。雖然收入依然保持增長(zhǎng),但在宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。
雖然云游戲仍處于起步階段,卻展現(xiàn)出難以估量的巨大潛力。2020年我國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為68億元,未來(lái)數(shù)年中國(guó)云游戲市場(chǎng)將以超100%的增長(zhǎng)率快速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2023年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到986.4億元。
隨著5G技術(shù)的快速推進(jìn),云游戲重回發(fā)展風(fēng)口,展現(xiàn)出巨大潛力。作為終端設(shè)備芯片和技術(shù)方案的領(lǐng)先芯片廠商,聯(lián)發(fā)科助力智能手機(jī)、TV、筆記本電腦與平板電腦等眾多設(shè)備成為個(gè)人和家庭的娛樂(lè)和生產(chǎn)力工具,與行業(yè)共同賦能云游戲的發(fā)展。
2022年,云游戲市場(chǎng)受到游戲版號(hào)發(fā)放趨緩、商業(yè)變現(xiàn)突破困難等影響,行業(yè)增速有所回落;隨著5G建設(shè)的加速和元宇宙的持續(xù)發(fā)展,云游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力,一方面來(lái)源于優(yōu)質(zhì)云游戲產(chǎn)品的推出及云原生游戲的持續(xù)研發(fā);另一方面來(lái)源于云游戲體驗(yàn)升級(jí)帶來(lái)的用戶的付費(fèi)意愿和ARPU值的提升。
隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺(tái)的用戶轉(zhuǎn)化,到2025年,中國(guó)云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到249.8百萬(wàn)人。
元宇宙概念加速落地,催化游戲等娛樂(lè)場(chǎng)景體驗(yàn)感持續(xù)改進(jìn),游戲內(nèi)容創(chuàng)作者都展現(xiàn)出了極高的參與熱情,云游戲及.上下游環(huán)節(jié)的技術(shù)參與者可以和更多場(chǎng)景發(fā)生關(guān)聯(lián),例如云游戲和VR、直播、廣告、購(gòu)物等場(chǎng)景的融合。在更多場(chǎng)景植入“云體驗(yàn)”的概念,可以擴(kuò)大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游戲用戶滲透率。同時(shí),場(chǎng)景之間的結(jié)合使得云游戲付費(fèi)場(chǎng)景更為豐富多樣,從而擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入達(dá)40.6億元,較2020年增加了19.60億元,同比增長(zhǎng)93.33%,預(yù)計(jì)2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到342.8億元。
目前,行業(yè)內(nèi)主要競(jìng)爭(zhēng)者大部分是全球游戲領(lǐng)域及互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域巨頭,云游戲作為近幾年隨著5G、邊緣計(jì)算和虛擬化技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,因此,游戲巨頭具有先天優(yōu)勢(shì)可以直接發(fā)展云游戲領(lǐng)域。
未來(lái),云游戲與視頻結(jié)合的方式將為玩家?guī)?lái)更多新的游戲場(chǎng)景,例如可以實(shí)時(shí)互動(dòng)的游戲直播,玩家可以圍觀游戲主播,并實(shí)現(xiàn)連麥、游戲控制權(quán)轉(zhuǎn)移等新的互動(dòng)方式。同時(shí),原生云游戲也將獲得蓬勃發(fā)展,原生云游戲?qū)⒏哂诮^大多數(shù)用戶的硬件性能,擁有更好的互動(dòng)模式,實(shí)現(xiàn)更大地圖和更多人的實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),為玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn)。
本報(bào)告將幫助云游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解云游戲行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向,及早發(fā)現(xiàn)云游戲行業(yè)市場(chǎng)的空白點(diǎn),機(jī)會(huì)點(diǎn),增長(zhǎng)點(diǎn)和盈利點(diǎn)……準(zhǔn)確把握云游戲行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避云游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢(shì)。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯...
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