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          2023VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風險研究

          市場消費端巨大的需求動力,促使整個產(chǎn)業(yè)鏈中上游的技術(shù)端也發(fā)生巨大變化。芯片制造商圍繞VR頭顯設(shè)備開辟新業(yè)務(wù)板塊,比如高通驍龍CPU芯片組、英特爾和英偉達專門開發(fā)的VR芯片,都是根據(jù)龐大市場端,特別是在開發(fā)標準上參考了游戲內(nèi)容而做的技術(shù)調(diào)整。

          2023VR游戲行業(yè)市場前景如何?VR游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢如何?作為涵蓋文本、圖像、聲音、視頻、3D內(nèi)容及交互性的最復(fù)雜娛樂形式,游戲本身具有較高的創(chuàng)作準入門檻及制作成本。從PC游戲到手機游戲再到VR游戲,每次游戲形態(tài)的變化都是基于技術(shù)的重大革新。VR游戲,虛擬現(xiàn)實游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進入一個可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當前場景,也可以虛擬過去和未來。

          其中包括VR/AR行業(yè)市場基本概念、發(fā)展歷程、底層技術(shù)、核心部件、終端設(shè)備、操作系統(tǒng)、開發(fā)引擎、建模工具、采集系統(tǒng)、產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)模式、應(yīng)用領(lǐng)域、市場規(guī)模、競爭格局、政策法規(guī)等多個方面的信息匯總,有助于不了解VR/AR行業(yè)的從業(yè)者對該行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈快速建立初步認知。

          根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風險研究報告》顯示:

          VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風險研究

          市場消費端巨大的需求動力,促使整個產(chǎn)業(yè)鏈中上游的技術(shù)端也發(fā)生巨大變化。芯片制造商圍繞VR頭顯設(shè)備開辟新業(yè)務(wù)板塊,比如高通驍龍CPU芯片組、英特爾和英偉達專門開發(fā)的VR芯片,都是根據(jù)龐大市場端,特別是在開發(fā)標準上參考了游戲內(nèi)容而做的技術(shù)調(diào)整。

          VR游戲是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個領(lǐng)域有了實際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因為與其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺的同時,游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。

          vr游戲賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動五感的全方位游戲體驗。

          隨著AI技術(shù)的“爆發(fā)式”發(fā)展,AIGC(即AI Generated Content,指利用人工智能技術(shù)來生成內(nèi)容)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用有望全面帶動游戲行業(yè)生產(chǎn)革命,其與游戲產(chǎn)業(yè)的深度結(jié)合也受到了前所未有的關(guān)注。就如微軟CEO納德拉所言,“AIGC堪比工業(yè)革命”。

          日前,來自世界各地的頂尖游戲開發(fā)者、游戲設(shè)計師和游戲發(fā)行商齊聚于在美國舊金山舉辦的游戲開發(fā)者大會(GDC),聚焦在游戲中開發(fā)應(yīng)用AI機器人、移動平臺上的高性能渲染、游戲NPC上的AIGC實踐……與此同時,國內(nèi)AIGC相關(guān)概念股受到資本市場強烈關(guān)注,騰訊、網(wǎng)易、完美世界、昆侖萬維、巨人網(wǎng)絡(luò)、三七互娛等主要玩家加速在研發(fā)層、應(yīng)用層和市場端布局AIGC。

          以芯片行業(yè)為例,高品質(zhì)VR游戲牽引著芯片行業(yè)的發(fā)展,其中包括高通的Snapdragon CPU芯片組以及英特爾的核心處理器,以及NVIDIA的用于PC VR的GPU。2022年柏林國際電子消費品展覽(IFA 2022上,Meta宣布與高通公司達成合作,由高通為Meta的Quest VR設(shè)備生產(chǎn)定制芯片組。國際化競爭跌宕起伏的芯片供需市場中,自打VR行業(yè)決定涉足硬件設(shè)備,高通的身影從未消失。高通也乘著這股東風,直接誕生新的組織生產(chǎn)形式,為Quest提供更優(yōu)質(zhì)的性能支持。而高通不僅扮演者芯片提供方的角色,它在解決了大量的底層技術(shù)加速XR平臺發(fā)展后,試圖構(gòu)建一個軟件、硬件和內(nèi)容應(yīng)用于一體的生態(tài)系統(tǒng)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,VR、游戲引擎正在成為游戲科技范疇中有力的數(shù)字生產(chǎn)力,而它也在促使云技術(shù)不斷尋求突破。隨著VR設(shè)備與游戲內(nèi)容的進化,生產(chǎn)商把用戶體驗思維引入整個開發(fā)鏈條,當新用戶買到設(shè)備后,可以通過互聯(lián)網(wǎng)無線使用設(shè)備,其中的云技術(shù)發(fā)揮了巨大作用。

          業(yè)界普遍認為,游戲行業(yè)是AIGC的天然適用場景,也是最重要的商業(yè)化方向之一,隨著未來相關(guān)技術(shù)不斷成熟,其對游戲行業(yè)將帶來變革式影響。VR游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

          VR游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的VR游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。

          VR游戲投資前景

          VR游戲行業(yè)整體進入爆發(fā)式增長。2021 年元宇宙概念火爆,進一步推動VR游戲行業(yè)高速增長, Meta、蘋果、字節(jié)跳動等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級完善,滲 透率大幅提高。根據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計,2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬臺,同比 增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬臺。

          目前VR產(chǎn)品仍以VR游戲為主導(dǎo),市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產(chǎn) 品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費人群畫像為中度及以上游戲愛好者。

          vr游戲游戲市場主要的客戶群體是20-40歲男性,我國20-40歲男性約有3.6億人,據(jù)測算,2019年中國VR頭顯的市場容量約為2000萬臺,而2019年中國VR頭顯的出貨量約為208.5萬臺,市場滲透率不足11%,市場仍有極大的空間。

          隨著元宇宙概念的再次流行,VR和AR相關(guān)行業(yè)再一次成為行業(yè)焦點,Oculus、Pico、Vive等VR行業(yè)巨頭借助元宇宙的概念完成了最高上億美元的融資。

          這些年,它經(jīng)歷了浮浮沉沉的變動歷史階段。2016年,兩塊紙板、兩塊鏡片和一部智能手機構(gòu)成市面上第一款流行的VR盒子,瘋狂的不是設(shè)備構(gòu)造,而是在華強北炒出的出貨量,一個月可在3000萬臺左右。在一段時間里,以HTC、索尼和Oculus Rift為代表的三大廠巨頭廠商盤踞VR硬件市場。也是從此時期,一場圍繞VR設(shè)備參數(shù)的大戰(zhàn)正式拉開帷幕,出貨量是衡量巨頭成功與否的重要指標。只是,移動時代下的VR頭顯更值得投入財力、人力與精力,當VR一體機出現(xiàn)時,過往的一切體驗均隱入塵煙,無線、移動、高性能、空間定位,甚至進化后的產(chǎn)品能不摘掉頭盔看見眼前場景。國內(nèi)大廠不再是看人唱戲的觀眾,終于下場,Pico、愛奇藝、NOLO也推出屬于自己的產(chǎn)品,從此,消費端VR設(shè)備正式進入一個更大范圍的競爭階段。

          對VR、AR還有游戲等關(guān)聯(lián)行業(yè)來說,元宇宙熱度下降帶來了實打?qū)嵉慕?jīng)濟損失。號稱「元宇宙第一股」的Roblox先后遭遇多輪股價暴跌,截止發(fā)稿時年內(nèi)跌幅已高達63.96%,市值蒸發(fā)接近400億美元。預(yù)測,到2026年我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模將超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量將超過2500萬臺。

          2023年,VR行業(yè)更注重降低用戶的消費門檻,然后再以此為基礎(chǔ)推出體驗更好性能更強的高端產(chǎn)品。這對大朋VR來說顯然是大好的前景。但VR體驗門店只不過是用戶進入「新世界」的入口,當市場出現(xiàn)價格更低的競爭者時,長期依賴外部內(nèi)容的大朋VR也很可能會失去原本的市場優(yōu)勢。

          在GDC 2023期間,Epic Games終于發(fā)布了他們的Fortnite虛幻編輯器(UEFN),這款應(yīng)用可以使玩家在Fortnite Creative模式下免費創(chuàng)建自己的游戲和體驗。據(jù)外媒

          3月23日,美國專利商標局公布了蘋果的一項專利申請,涉及在未來的Mac和iDevices上使用XR頭顯在3D環(huán)境中移動對象的方法,特別是使用眼睛和手部跟蹤手勢的iPad。

          蘋果在專利中指出,與至少包含某些虛擬元素(例如,應(yīng)用程序、AR環(huán)境、MR環(huán)境和VR環(huán)境)的環(huán)境進行交互的方法和界面是繁瑣、低效且有限的,我們需要具有用于向用戶提供計算機生成的體驗的改進的方法和界面的計算機系統(tǒng),使得與計算機系統(tǒng)的交互對于用戶而言更有效和更直觀。

          據(jù)了解,他們的專利申請側(cè)重于用戶使用應(yīng)用于iPad的眼睛和手部追蹤來操縱3D環(huán)境?;诖讼到y(tǒng),在一些實施例中,應(yīng)用程序的用戶界面將能夠被移動到虛擬環(huán)境中并且被視為存在于虛擬環(huán)境中的虛擬對象。

          VR游戲行業(yè)報告對中國VR游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預(yù)判。

          本報告同時揭示了VR游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。

          未來,VR游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風險研究報告》。

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