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          游戲行業(yè)市場(chǎng)深度分析:國(guó)際游戲收入同比增19%,二季度本土游戲收入同比持平

          如果你想了解游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析……我們研究院撰寫(xiě)的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。重點(diǎn)分析了我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)

          騰訊控股發(fā)布截至6月30日的2023年第二季度財(cái)報(bào):營(yíng)收1492億元,同比增長(zhǎng)11%;凈利潤(rùn)261.7億元,同比增長(zhǎng)41%;國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下的凈利潤(rùn)為375.48億元,同比增長(zhǎng)33%。

          二季度,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入127億元,同比增19%;本土游戲收入318億元,同比持平。

          如果你想了解游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析……我們研究院撰寫(xiě)的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。重點(diǎn)分析了我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。

          網(wǎng)絡(luò)游戲又稱(chēng)“在線游戲”,簡(jiǎn)稱(chēng)“網(wǎng)游”。是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶(hù)計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶(hù)端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。游戲作為人們主流休閑娛樂(lè)的方式,近年來(lái)市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),由2016年的770億美元增長(zhǎng)至2021年的1541億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)14.9%。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)及3D等技術(shù)的不斷發(fā)展,行業(yè)規(guī)模將保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至1819億美元。從區(qū)域分布來(lái)看,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要集中在亞太、北美及歐洲三個(gè)地區(qū),2021年三者網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占比合計(jì)達(dá)86%。其中亞太地區(qū)占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區(qū),占比分別為22.7%和12.2%。

          據(jù)預(yù)測(cè),今年的游戲行業(yè)將產(chǎn)生約1758億美元的收入,其中移動(dòng)端市場(chǎng)將產(chǎn)生907億美元的收入,相比去年增長(zhǎng)4.4%,占總體游戲收入的52%;主機(jī)游戲市場(chǎng)年收入達(dá)492億美元,占總體游戲收入的28%;PC游戲市場(chǎng)年收入有望達(dá)到359億美元,占總游戲收入的20%。

          隨著我國(guó)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,中國(guó)內(nèi)地游戲開(kāi)發(fā)商一直致力于提升游戲內(nèi)容及品質(zhì),為本地游戲向海外發(fā)行奠定了基礎(chǔ)。據(jù)資料顯示,近年來(lái)海外發(fā)行中國(guó)游戲的市場(chǎng)規(guī)模顯著增長(zhǎng),2021年行業(yè)規(guī)模達(dá)1165億元,同比增長(zhǎng)16%。隨著越來(lái)越多中國(guó)公司積極開(kāi)拓海外消費(fèi)市場(chǎng),預(yù)計(jì)海外發(fā)行中國(guó)手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模將不斷擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至1497億元。

          游戲運(yùn)營(yíng)商也呈現(xiàn)多元化格局,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國(guó)市場(chǎng)份額。這種分層結(jié)構(gòu)為開(kāi)發(fā)者呈現(xiàn)了許多合作機(jī)遇,中國(guó)移動(dòng)控制了17%的移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額,與全球600多家移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)發(fā)商達(dá)成了合作。而第三大游戲運(yùn)營(yíng)商中國(guó)電信,市場(chǎng)份額則是8%。

          從游戲企業(yè)地域分布來(lái)看,廣東省擁有9.3萬(wàn)余家游戲相關(guān)企業(yè),穩(wěn)居全國(guó)第一;江蘇省則以2.8萬(wàn)家相關(guān)企業(yè)位居第二,山東省及福建省分別位居第三、四位,均有超2萬(wàn)家游戲相關(guān)企業(yè)。近十年以來(lái),我國(guó)游戲相關(guān)企業(yè)(全部企業(yè)狀態(tài))年注冊(cè)量呈快速上漲態(tài)勢(shì),注冊(cè)量達(dá)歷史最高點(diǎn),共有9.8萬(wàn)余家,相當(dāng)于平均每個(gè)月成立超8100家。

          天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有超35萬(wàn)家企業(yè)名稱(chēng)或經(jīng)營(yíng)范圍含“游戲”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的相關(guān)企業(yè),其中超74%成立于5年內(nèi)。由于新冠疫情導(dǎo)致居民減少外出以致游戲用戶(hù)的游戲時(shí)間普遍增加的客觀因素,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)是業(yè)內(nèi)人士的普遍感受。

          2023年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%,游戲市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯。收入同比下降的主因,是用戶(hù)消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力1—4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅,仍無(wú)以抵消此前降幅。按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。同期,我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。

          根據(jù)《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年國(guó)內(nèi)游戲收入規(guī)模為1442.63億元,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%。此外,我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模也提升至6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%達(dá)到歷史新高點(diǎn)。

          2023年1-6月,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長(zhǎng)24.5%。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場(chǎng)中,用戶(hù)消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響;國(guó)際沖突、匯率波動(dòng)以及日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)成本明顯升高。

          2023年1—6月,美、日、韓仍為我國(guó)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國(guó)合計(jì)占比也已接近10%。來(lái)自中東、拉美、東南亞等海外新興市場(chǎng)則繼續(xù)保持上升勢(shì)頭。

          例如4月米哈游《崩壞:星穹鐵道》開(kāi)啟過(guò)二次元的地獄模式;5月三七《凡人修仙傳》用豎屏玄幻撬動(dòng)了MMORPG市場(chǎng);6月網(wǎng)易雙星《逆水寒》《巔峰極速》也開(kāi)始輪番發(fā)力持續(xù)霸榜。

          與此同時(shí),多個(gè)垂類(lèi)賽道隨著市場(chǎng)復(fù)蘇而崛起,例如把風(fēng)格化美術(shù)卷上新高度的《重返未來(lái):1999》,凝聚巨人心血的經(jīng)典IP《原始征途》等等產(chǎn)品也從市場(chǎng)上殺出重圍。

          隨著越來(lái)越高的平臺(tái)渠道成本,不少移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn)空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶(hù)付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶(hù)接受度仍有待提升。

          我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長(zhǎng),自主研發(fā)能力不斷提升,海外市場(chǎng)拓展步伐明顯加快,產(chǎn)品形態(tài)和經(jīng)營(yíng)模式日益豐富,伴隨國(guó)家相關(guān)扶持政策的持續(xù)實(shí)施,游戲內(nèi)容質(zhì)量明顯向好。

          游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景分析

          雖然市場(chǎng)的擴(kuò)容固然令人欣喜,但機(jī)遇往往與風(fēng)險(xiǎn)并存:2023年被卷上天的搶量、巨無(wú)霸產(chǎn)品加劇馬太效應(yīng)、新游扎堆導(dǎo)致市場(chǎng)擁擠,以上種種都是游戲廠商在今年下半場(chǎng)需要面臨的挑戰(zhàn)

          目前,我國(guó)將致力于推動(dòng)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行整體好轉(zhuǎn),實(shí)現(xiàn)質(zhì)的有效提升和量的合理增長(zhǎng)。游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶(hù)消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。其次,游戲產(chǎn)品的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)過(guò)程是長(zhǎng)期的,我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力,短期的市場(chǎng)震蕩可能擠出資本泡沫、淘汰弱勢(shì)企業(yè)、提升競(jìng)爭(zhēng)難度,也促使游戲企業(yè)調(diào)整策略、修煉內(nèi)功、應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),為行業(yè)未來(lái)的回暖增長(zhǎng)積蓄能量。最后,游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,隨著全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長(zhǎng)、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿(mǎn)希望。

          展望“十三五”,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的將從游戲消費(fèi)大國(guó)跨入游戲創(chuàng)新強(qiáng)國(guó),為提升國(guó)家文化軟實(shí)力貢獻(xiàn)力量;未來(lái)發(fā)展主要目標(biāo)是產(chǎn)業(yè)規(guī)模在“十二五”基礎(chǔ)上,繼續(xù)保持18%左右的較高增長(zhǎng)速度,力爭(zhēng)2020年實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入3200億元;

          游戲自主研發(fā)能力顯著增強(qiáng),使國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲作品市場(chǎng)銷(xiāo)售收入占市場(chǎng)銷(xiāo)售總額75%以上;海外拓展進(jìn)一步加快,自主研發(fā)游戲作品海外營(yíng)收力爭(zhēng)年均增長(zhǎng)率30%左右,爭(zhēng)取“十三五”末實(shí)現(xiàn)海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入200億美元。

          未來(lái)的游戲應(yīng)該超越娛樂(lè)性需求,去普及中式美學(xué),創(chuàng)造中國(guó)潮流,激發(fā)文化創(chuàng)新勢(shì)能;應(yīng)該充分發(fā)揮交互內(nèi)核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)充;還應(yīng)該會(huì)以強(qiáng)大的技術(shù)和內(nèi)容容納度,提供不同產(chǎn)業(yè)新構(gòu)想,降低現(xiàn)實(shí)世界創(chuàng)新成本,乃至拓寬整個(gè)社會(huì)的發(fā)展空間。

          更多游戲行業(yè)前景消息,請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、游戲行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及游戲行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。

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