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          2023游戲行業(yè)報(bào)告 尋求文化題材創(chuàng)新或成為游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)更好發(fā)展機(jī)會(huì)

          中國(guó)游戲的商業(yè)模式還存在進(jìn)一步挖掘的可能,混合變現(xiàn)或許是一個(gè)突破口,用戶(hù)的付費(fèi)意愿存在差異,因此當(dāng)產(chǎn)品采用單一變現(xiàn)模式時(shí),無(wú)論為內(nèi)購(gòu)付費(fèi)、廣告變現(xiàn)、買(mǎi)斷制、會(huì)員訂閱等哪一模式,均會(huì)遺漏潛在的收入來(lái)源。

          游戲作為前沿技術(shù)最具活力的應(yīng)用場(chǎng)景,不斷反哺科技創(chuàng)新,成為芯片、5G、人工智能等許多前沿技術(shù)的“隱形牽引力”和“技術(shù)孵化器”。

          中國(guó)游戲的商業(yè)模式還存在進(jìn)一步挖掘的可能,混合變現(xiàn)或許是一個(gè)突破口,用戶(hù)的付費(fèi)意愿存在差異,因此當(dāng)產(chǎn)品采用單一變現(xiàn)模式時(shí),無(wú)論為內(nèi)購(gòu)付費(fèi)、廣告變現(xiàn)、買(mǎi)斷制、會(huì)員訂閱等哪一模式,均會(huì)遺漏潛在的收入來(lái)源。

          上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入達(dá)1442.63億元

          今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%,市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯。對(duì)于收入同比下降,用戶(hù)消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力在今年1-4月尚未恢復(fù)。進(jìn)入5月后,盡管市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅,仍無(wú)以抵消此前降幅。

          自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入82.06億美元,同比下降8.72%。在海外主要市場(chǎng),用戶(hù)消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響;匯率波動(dòng)以及日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)成本明顯升高。

          7月26日晚,國(guó)家新聞出版署公布了7月份的國(guó)產(chǎn)游戲?qū)徟畔ⅲ?8款游戲獲批。愷英網(wǎng)絡(luò)的《梁山傳奇》、三七互娛的《失落星環(huán)》、吉比特的《騎士沖呀》等游戲值得關(guān)注。

          在版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放、新品頻出的背景下,今年以來(lái)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)逐漸恢復(fù)快節(jié)奏發(fā)展。國(guó)家新聞出版署網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,今年1-7月分別發(fā)放國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)88個(gè)、87個(gè)、86個(gè)、86個(gè)、86個(gè)、89個(gè)、88個(gè)。

          版號(hào)持續(xù)發(fā)放意味著游戲公司的商業(yè)化增量。部分重磅游戲有望明顯提升游戲公司的盈利能力。同時(shí),豐富的游戲種類(lèi)有望抬升相關(guān)公司中長(zhǎng)期業(yè)績(jī)中樞,業(yè)績(jī)上行空間有望進(jìn)一步打開(kāi)。

          游戲進(jìn)入存量時(shí)代“內(nèi)卷”加劇

          游戲行業(yè)公司數(shù)量不少,但從當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)格局來(lái)看,騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭牢牢鎖定第一、二把交椅,收入遠(yuǎn)超其他游戲行業(yè)公司。有數(shù)據(jù)顯示,2023年一季度,騰訊和網(wǎng)易的收入占據(jù)了國(guó)內(nèi)前十大游戲廠商總營(yíng)收的80%以上。

          除騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭之外,排在前面的則要數(shù)三七互娛和世紀(jì)華通,今年一季度營(yíng)業(yè)收入都在30億元以上。此外,完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲公司今年一季度的營(yíng)業(yè)收入均在20億元以下,規(guī)模相對(duì)較小。

          整體來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)雖然精品頻出,但已經(jīng)進(jìn)入了存量時(shí)代,行業(yè)增幅緩慢甚至負(fù)增長(zhǎng)階段。根據(jù)游戲工委發(fā)布的2020年、2021年、2022年的《游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在三年內(nèi)的實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率分別為3.7%、6.4%、-10.33%,市場(chǎng)天花板已現(xiàn)。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)見(jiàn)頂,緩解“內(nèi)卷化”、開(kāi)拓更多市場(chǎng)可能性成為業(yè)內(nèi)眾多廠商的新思路。中國(guó)出海企業(yè)對(duì)新興市場(chǎng)的拓展力度仍在持續(xù)加大。美國(guó)、日本、韓國(guó)仍然是中國(guó)游戲進(jìn)軍的主要市場(chǎng),占比共計(jì)56.4%。不過(guò),國(guó)產(chǎn)游戲在美日韓歐之外地區(qū)的收入占比不斷增加:中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)和東南亞地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)分別增長(zhǎng)11.1%、6.9%和5.1%。

          中國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)商在創(chuàng)建自己的IP方面信心加強(qiáng),近三年頭部產(chǎn)品中源于原創(chuàng)IP的游戲數(shù)量逐年增多。

          2022年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP數(shù)量占比為53%,另外有23%、7%和6%移動(dòng)游戲的IP分別源自客戶(hù)端游戲、小說(shuō)和主機(jī)/單機(jī)游戲。此外,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP的游戲收入最高,占比為45.39%。

          游戲行業(yè)市場(chǎng)分析

          以人工智能(AI)、云計(jì)算和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為代表的數(shù)字科技迎來(lái)了高速發(fā)展期,宣示著新的變局的到來(lái)。數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)是文化內(nèi)容和數(shù)字技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,科技創(chuàng)新已成為引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵力量,這其中AI應(yīng)用與賦能成為大家關(guān)注的焦點(diǎn)。

          隨著元宇宙等互聯(lián)網(wǎng)新科技的出現(xiàn),游戲的社會(huì)功能和正向價(jià)值得到了多方的關(guān)注與認(rèn)可。游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,使越來(lái)越多的游戲企業(yè)著眼于“游戲+”領(lǐng)域,將游戲聯(lián)動(dòng)健康、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域,推動(dòng)數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,不斷拓展游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值邊界。

          游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)新生的背后是創(chuàng)新,而創(chuàng)新的動(dòng)力則是傳承中華文化、講好中國(guó)故事、傳播好中國(guó)聲音、全面客觀展現(xiàn)中國(guó)形象的內(nèi)在動(dòng)因。簡(jiǎn)而言之,當(dāng)下游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)正不斷汲取中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的靈感和養(yǎng)分,來(lái)生產(chǎn)兼具制作品質(zhì)和文化內(nèi)涵的精品游戲,以持續(xù)提升自身的文化內(nèi)涵。

          由于玩法創(chuàng)新的難度和驗(yàn)證玩法的成本都太高,而文化題材創(chuàng)新其實(shí)許多有跡可循,因此,對(duì)文化的深入挖掘?qū)⒊蔀橛螒蚱髽I(yè)未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn),相比于玩法創(chuàng)新,文化題材創(chuàng)新可能是游戲產(chǎn)業(yè)更好的發(fā)展機(jī)會(huì)。抓住題材的文化內(nèi)核、開(kāi)拓細(xì)分文化領(lǐng)域內(nèi)容、找到更多用戶(hù)的偏好,是從文化題材角度尋求進(jìn)一步發(fā)展的整體思路。

          隨著國(guó)風(fēng)文化的傳播以及頭部產(chǎn)品的帶動(dòng),用戶(hù)對(duì)更具中國(guó)文化特色的玄幻題材關(guān)注度得到提升,玄幻題材仍有較大成長(zhǎng)空間。未來(lái),相比于玩法創(chuàng)新,文化題材創(chuàng)新或成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展更好的機(jī)會(huì)。

          更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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