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          我國游戲機行業(yè)發(fā)展進入成熟階段 2023年中國掌上游戲機行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          從掌上游戲機市場增長率上看,中國家用游戲主機市場實際銷售收入占比增長則為0.3%。雖然用游戲機市場規(guī)模增長對比實際收入占比增長是稍有不妥,但國內(nèi)主機市場與日本主機市場差距甚遠卻是不爭的事實。據(jù)Steam官方統(tǒng)計,中國玩家數(shù)量從1000萬人,激增至4000萬人。從2000

          掌上游戲機,又名便攜式游戲機、手提游戲機或攜帶型游樂器,簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門游戲機,它可以隨時隨地提供游戲及娛樂,是便攜游戲的一類。游戲機發(fā)展至今,已經(jīng)經(jīng)歷了八代游戲機周期,游戲機市場競爭激烈,每一代產(chǎn)品均引起行業(yè)格局變動,在此過程中,世嘉、夏普、Hudson等游戲機廠商退出硬件市場,而索尼、微軟憑借各自優(yōu)勢,強力切入游戲機市場,目前游戲機行業(yè)形成任天堂、索尼、微軟三家寡頭壟斷格局。

          游戲機行業(yè)發(fā)展進入成熟階段,掌上游戲機成為關(guān)注焦點。新品研發(fā)受限,市場上現(xiàn)有的游戲機就非常吃香,不論是從售價來看還是回收價格以及二手價格都不低,市場上并不缺回收平臺,結(jié)合當今中國游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價值難以估量。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,掌上游戲機與互聯(lián)網(wǎng)的融合也將帶來新的可能性,例如加強與社交網(wǎng)絡(luò)的互動,增加在線游戲功能等。同時,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)也有望在掌上游戲機上得到更廣泛的應(yīng)用,為用戶帶來更加真實、身臨其境的游戲體驗。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國掌上游戲機行業(yè)深度調(diào)研及前景預測報告》顯示:

          掌上游戲機具有攜帶方便、操作簡單等特點,玩家可以隨時隨地進行游戲。隨著5G、AI等技術(shù)的快速發(fā)展,現(xiàn)代的掌上游戲機在游戲情節(jié)、畫質(zhì)、音樂等多方面有著巨大的進步,為廣大玩家?guī)砹烁恿鲿?、炫酷的游戲體驗。掌上游戲機的炫酷體驗離不開智能模組的賦能,移遠通信可提供高算力、高穩(wěn)定性的智能模組產(chǎn)品,滿足掌上游戲機對實時渲染的高性能需求,同時,移遠智能模組還具有強大的圖像處理能力以及豐富的多媒體功能,這些特性都可助力掌上游戲機擁有更好的視聽體驗。

          掌上游戲機成了大家休閑的重要選擇,游戲整體在春節(jié)假期的下載量相比平日明顯增加,其中熱門競技類游戲和平精英更是在由于登錄人數(shù)過多導致服務(wù)器崩潰,玩家進入不了。數(shù)據(jù)顯示,日本家用游戲主機在接近4千億日元的市場規(guī)模里,硬件市場規(guī)模約2003.1億日元,環(huán)比增長52.7% ,軟件市場規(guī)模約1874.9億日元,環(huán)比增長0.13%。與前兩年相比,硬件市場與軟件市場連續(xù)兩年獲得增長,整體家用游戲主機市場規(guī)模環(huán)比增長21.8%。

          隨著消費者年齡結(jié)構(gòu)的年輕化,娛樂消費在整體消費的占比不斷增加,游戲行業(yè)發(fā)展迅速,掌上游戲機市場競爭激烈。從掌上游戲機手游下載量來看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型游戲公司在下沉市場中掙扎刨食。

          2023年中國掌上游戲機行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          掌上游戲機在亞洲地區(qū),特別是日本和中國,掌機游戲具有大量的用戶群,并帶動了大量相關(guān)軟、硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這是因為掌機游戲具有便于攜帶和隨時娛樂的特點,掌機游戲加入的收集、交換等要素進一步提升了這類游戲的魅力,已成為一種文化現(xiàn)象和符號,其每一新作都會成為青少年群體的話題。另外,通過掌機的發(fā)展還衍生出了游戲手機這一獨特的硬件平臺,這些機種在一時也曾成為掌機的競爭對手(gba和n-gage),想分得一塊游戲業(yè)的蛋糕,例如諾基亞的N-gage、索尼愛立信Xperia PLAY等。

          從掌上游戲機市場增長率上看,中國家用游戲主機市場實際銷售收入占比增長則為0.3%。雖然用游戲機市場規(guī)模增長對比實際收入占比增長是稍有不妥,但國內(nèi)主機市場與日本主機市場差距甚遠卻是不爭的事實。據(jù)Steam官方統(tǒng)計,中國玩家數(shù)量從1000萬人,激增至4000萬人。從2000萬到4000萬期間,平均每月增長250萬人,此外其他國外游戲平臺的中國玩家數(shù)量也有不同程度增長,增速相當可觀。

          北上廣深四大一線城市仍是游戲研發(fā)聚集的主要地區(qū),其他南方城市也涌現(xiàn)了一批精品游戲研發(fā)商,杭州、成都、廈門等均榜上有名。2022年第一季度,北京市研發(fā)商20個,深圳研發(fā)商18個,上海市研發(fā)商17個,廣州市研發(fā)商16個。

          未來三至五年內(nèi)手游市場格局分析,未來泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點,泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。

          本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國家海關(guān)總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外相關(guān)報刊雜志的基礎(chǔ)信息以及掌上游戲機行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國掌上游戲機行業(yè)深度調(diào)研及前景預測報告》。

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