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          掌上游戲機(jī)行業(yè)市場現(xiàn)狀機(jī)遇深度調(diào)研2023

          如果你想了解掌上游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年中國掌上游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測報(bào)告》。重點(diǎn)分析了我國掌上游戲行

          游戲在移動(dòng)應(yīng)用業(yè)務(wù)中占據(jù)主導(dǎo)地位,尤其是在收入方面。2020 年,應(yīng)用的用戶支出為 1430 億美元。其中有 1000 億美元花在游戲上。換句話說,每當(dāng)用戶在 iOS 和 Google Play 上花出 1 美元,其中游戲就占 70 美分。

          游戲在下載量方面也占據(jù)上風(fēng),只是領(lǐng)先幅度沒有那么大。2020 年,用戶下載的移動(dòng)應(yīng)用中有 36% 是游戲,即在 2180 億次下載量中占 800 億次。

          2020 年,用戶在移動(dòng)游戲上花費(fèi)的時(shí)間為 2960 億小時(shí),與 2019 年的 2220 億小時(shí)相比增加了 35%。

          此外,今年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。上半年,美、日、韓仍為我國移動(dòng)游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計(jì)占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續(xù)保持上升勢頭。

          如果你想了解掌上游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年中國掌上游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測報(bào)告。重點(diǎn)分析了我國掌上游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)掌上游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。

          在全球游戲市場整體低迷背景下,我國游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸走出低谷,呈現(xiàn)上升態(tài)勢;面對(duì)充滿挑戰(zhàn)的下半年,仍需提振行業(yè)信心,完善生態(tài)布局,堅(jiān)持正確價(jià)值導(dǎo)向,忠實(shí)履行社會(huì)責(zé)任,持續(xù)深化未成年人保護(hù)工作,推動(dòng)我國游戲行業(yè)邁向規(guī)范化、精品化、多元化和國際化的新高峰。

          掌上游戲機(jī),又名便攜式游戲機(jī)、手提游戲機(jī)或攜帶型游樂器,簡稱掌機(jī),指方便攜帶的小型專門游戲機(jī),它可以隨時(shí)隨地提供游戲及娛樂,是便攜游戲的一類。

          游戲機(jī)發(fā)展至今,已經(jīng)經(jīng)歷了八代游戲機(jī)周期,游戲機(jī)市場競爭激烈,每一代產(chǎn)品均引起行業(yè)格局變動(dòng),在此過程中,世嘉、夏普、Hudson等游戲機(jī)廠商退出硬件市場,而索尼、微軟憑借各自優(yōu)勢,強(qiáng)力切入游戲機(jī)市場,目前游戲機(jī)行業(yè)形成任天堂、索尼、微軟三家寡頭壟斷格局。

          2020 年的游戲下載量達(dá)到 800 億次,其增速比各類應(yīng)用整體下載量增長高出 2.5 倍。在吃雞游戲中,與流行歌手的戰(zhàn)略合作極大地提高了用戶獲取的效率,因?yàn)樵趲缀鯖]有現(xiàn)場音樂會(huì)的一年里,他們提供了虛擬的數(shù)字音樂會(huì)。

          盡管廣告行業(yè)整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動(dòng)游戲變現(xiàn)的重要途徑。事實(shí)上,移動(dòng)廣告在 2020 年推動(dòng)了整個(gè)廣告行業(yè)的發(fā)展,而游戲是其中的主要貢獻(xiàn)者。在 MoPub 的交易平臺(tái)中,插屏和激勵(lì)視頻廣告帶來了 80% 的游戲收入。

          2022年,全球游戲市場雖然整體下滑,但新興市場仍舊保持了增長甚至相對(duì)強(qiáng)勁的增長,這為中國游戲公司提供了大量的市場機(jī)會(huì)。而從成績上看,中國游戲公司也充分把握住了市場機(jī)會(huì),實(shí)現(xiàn)了全球移動(dòng)游戲市場份額的持續(xù)領(lǐng)先,在2022年達(dá)到了36.79%。

          從市場競爭方面看,中國游戲公司在全球市場的差異化競爭態(tài)勢明顯,表明已經(jīng)進(jìn)入相對(duì)成熟的發(fā)展階段。差異化表現(xiàn)為各類公司基于經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢和市場機(jī)會(huì)持續(xù)明確和強(qiáng)化自身的市場定位,在市場區(qū)域、品類和題材等方面百花齊放。

          從公司營業(yè)收入角度看,騰訊與網(wǎng)易依舊保持了顯著的領(lǐng)先優(yōu)勢。其中,騰訊2022年公司營收為5542.52億元,同比下滑0.99%,游戲業(yè)務(wù)營收1707億元,同比下滑2%,而游戲業(yè)務(wù)營收中本土市場下滑4%,國際市場經(jīng)調(diào)整后增長5%。

          移動(dòng)游戲市場有兩種截然不同的游戲類別。一種是休閑游戲,它們大多支持免費(fèi)下載,并通過廣告變現(xiàn)。這些游戲受到大量休閑玩家的“青睞”。

          另一種是“硬核”游戲。這類游戲更有可能將應(yīng)用內(nèi)購買作為硬核玩法的一部分,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。它們會(huì)吸引更忠實(shí)的用戶群體,該群體通常會(huì)花費(fèi)更長的時(shí)間玩游戲。

          《2021 年移動(dòng)游戲市場報(bào)告》的指標(biāo)中明確反映了這些差異。休閑游戲在下載量方面遙遙領(lǐng)先,在全部的游戲下載量中占據(jù) 78%,硬核游戲占 20%,博彩游戲占 2%。

          網(wǎng)易2022年公司營收為964.96億元,同比增長10.15%,其中游戲業(yè)務(wù)營收為745.67億元,同比增長約10%。2022年網(wǎng)易在體量較大的基礎(chǔ)上依舊在游戲業(yè)務(wù)方面有相對(duì)優(yōu)秀的增長,主要是由于其全球發(fā)行體系已經(jīng)趨于完整。

          掌上游戲行業(yè)市場機(jī)遇分析

          從中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院在今年年初發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)游戲市場規(guī)模增速下滑明顯,2021年同比增長6.40%,遠(yuǎn)不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。2021年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和,而根據(jù)海外分析機(jī)構(gòu)Research and Market的統(tǒng)計(jì),情況可能還要更糟糕一些——其報(bào)告《China PC Games 2022》顯示,2021年中國玩家人數(shù)大約為7.06億,同比下降了3.7%,是近年來罕見的負(fù)增長。

          雖然工業(yè)化能將游戲產(chǎn)品進(jìn)一步拔高,但受到AR、VR產(chǎn)業(yè)在技術(shù)和設(shè)備普及度上的限制,游戲產(chǎn)品在玩法類型上很難有明顯的突破,而如果不能在玩法上取得突破,就很難撼動(dòng)日趨固化的國內(nèi)游戲市場。

          舉個(gè)簡單的例子,米哈游的《原神》用開放世界“降維打擊”了一下國內(nèi)移動(dòng)游戲賽道,創(chuàng)造了移動(dòng)游戲產(chǎn)品的吸金奇跡,而目睹了它的成功之后,很多廠商也開始轉(zhuǎn)向開放世界這個(gè)類型,希望以此來分一杯羹。

          掌上游戲機(jī)具有攜帶方便、操作簡單等特點(diǎn),玩家可以隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲。隨著5G、AI等技術(shù)的快速發(fā)展,現(xiàn)代的掌上游戲機(jī)在游戲情節(jié)、畫質(zhì)、音樂等多方面有著巨大的進(jìn)步,為廣大玩家?guī)砹烁恿鲿?、炫酷的游戲體驗(yàn)。

          隨著消費(fèi)者年齡結(jié)構(gòu)的年輕化,娛樂消費(fèi)在整體消費(fèi)的占比不斷增加,游戲行業(yè)發(fā)展迅速,掌上游戲機(jī)市場競爭激烈。從掌上游戲機(jī)手游下載量來看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型游戲公司在下沉市場中掙扎刨食。

          掌上游戲機(jī)的炫酷體驗(yàn)離不開智能模組的賦能,移遠(yuǎn)通信可提供高算力、高穩(wěn)定性的智能模組產(chǎn)品,滿足掌上游戲機(jī)對(duì)實(shí)時(shí)渲染的高性能需求,同時(shí),移遠(yuǎn)智能模組還具有強(qiáng)大的圖像處理能力以及豐富的多媒體功能,這些特性都可助力掌上游戲機(jī)擁有更好的視聽體驗(yàn)。

          游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展進(jìn)入成熟階段,掌上游戲機(jī)成為關(guān)注焦點(diǎn)。新品研發(fā)受限,市場上現(xiàn)有的游戲機(jī)就非常吃香,不論是從售價(jià)來看還是回收價(jià)格以及二手價(jià)格都不低,市場上并不缺回收平臺(tái),結(jié)合當(dāng)今中國游戲機(jī)市場發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機(jī)行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價(jià)值難以估量。

          隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,掌上游戲機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)的融合也將帶來新的可能性,例如加強(qiáng)與社交網(wǎng)絡(luò)的互動(dòng),增加在線游戲功能等。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)也有望在掌上游戲機(jī)上得到更廣泛的應(yīng)用,為用戶帶來更加真實(shí)、身臨其境的游戲體驗(yàn)。

          本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計(jì)局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、國家海關(guān)總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外相關(guān)報(bào)刊雜志的基礎(chǔ)信息以及掌上游戲機(jī)行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。

          更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國掌上游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測報(bào)告》。

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