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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁(yè)

          掌上游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率 2023掌上游戲機(jī)行業(yè)未來(lái)銷售預(yù)測(cè)

          隨著中國(guó)游戲用戶群體對(duì)產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品走向精品化。掌上游戲機(jī)由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國(guó)手游市場(chǎng)營(yíng)銷生態(tài)。

          隨著中國(guó)游戲用戶群體對(duì)產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品走向精品化。掌上游戲機(jī)由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國(guó)手游市場(chǎng)營(yíng)銷生態(tài)。

          電子掌上游戲機(jī)也慢慢的得到了家長(zhǎng)的肯定,這既可提高寶寶手腦并用的能力,又能培養(yǎng)孩子獨(dú)立思考的能力。隨著孩子年齡的增長(zhǎng),孩子可玩的玩具范圍大大擴(kuò)大了,除以前玩的比較簡(jiǎn)單的玩具以外,各種電動(dòng)玩具、電子游戲機(jī)等,都挺受孩子們的歡迎。在眾多智力玩具中,彩屏掌上游戲機(jī)更受孩子的喜愛(ài),不僅孩子,甚至孩子的父母也有的玩不釋手。

          如今,中國(guó)游戲營(yíng)銷生態(tài)已進(jìn)入整合營(yíng)銷階段,但移動(dòng)游戲營(yíng)銷市場(chǎng)也面臨流量增量見(jiàn)頂、買量成本上升、企業(yè)銷售費(fèi)用高、渠道分成比例較高、流量營(yíng)銷平臺(tái)高度集中、海外市場(chǎng)平臺(tái)壟斷流量等機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

          中研研究院出版的《2022-2027年中國(guó)掌上游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示

          2023掌上游戲機(jī)行業(yè)未來(lái)銷售預(yù)測(cè)

          隨著時(shí)代的發(fā)展,現(xiàn)代掌機(jī)在游戲情節(jié)、畫質(zhì)、音樂(lè)等多方面,都有著極大的進(jìn)步,也帶給了廣大玩家更好的游戲體驗(yàn)。

          掌機(jī)游戲一般具有流程短小,節(jié)奏明快的特點(diǎn)。由于其目的是供人們?cè)谳^短時(shí)間內(nèi)(如等車、排隊(duì)的過(guò)程中)娛樂(lè),所以不會(huì)像一般視頻游戲那樣具有復(fù)雜的情節(jié);同時(shí),由于硬件條件的限制,一般掌機(jī)的畫面和聲音都不如同期的家用游戲硬件。

          掌上游戲機(jī)其目的是供人們?cè)谳^短時(shí)間內(nèi)(如等車、排隊(duì)的過(guò)程中)娛樂(lè),所以不會(huì)像一般視頻游戲那樣具有復(fù)雜的情節(jié);同時(shí),由于硬件條件的限制,一般掌機(jī)的畫面和聲音都不如同時(shí)期的家用游戲硬件。這就對(duì)游戲設(shè)計(jì)者提出了更高的要求。

          掌上游戲機(jī)在亞洲地區(qū),特別是日本和中國(guó),掌機(jī)游戲具有大量的用戶群,并帶動(dòng)了大量相關(guān)軟、硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這是因?yàn)檎茩C(jī)游戲具有便于攜帶和隨時(shí)娛樂(lè)的特點(diǎn),掌機(jī)游戲加入的收集、交換等要素進(jìn)一步提升了這類游戲的魅力,已成為一種文化現(xiàn)象和符號(hào),其每一新作都會(huì)成為青少年群體的話題。另外,通過(guò)掌機(jī)的發(fā)展還衍生出了游戲手機(jī)這一獨(dú)特的硬件平臺(tái),這些機(jī)種在一時(shí)也曾成為掌機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手(gba和n-gage),想分得一塊游戲業(yè)的蛋糕,例如諾基亞的N-gage、索尼愛(ài)立信Xperia PLAY等。

          游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展進(jìn)入成熟階段,掌上游戲機(jī)成為關(guān)注焦點(diǎn)。新品研發(fā)受限,市場(chǎng)上現(xiàn)有的游戲機(jī)就非常吃香,不論是從售價(jià)來(lái)看還是回收價(jià)格以及二手價(jià)格都不低,市場(chǎng)上并不缺回收平臺(tái),結(jié)合當(dāng)今中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機(jī)行業(yè)必然會(huì)被投資者注意,游戲機(jī)行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價(jià)值也是難以估量的,所以對(duì)于對(duì)于家里有閑置游戲機(jī)的人來(lái)說(shuō),這無(wú)疑也是一個(gè)商機(jī)。

          北上廣深四大一線城市仍是游戲研發(fā)聚集的主要地區(qū),其他南方城市也涌現(xiàn)了一批精品游戲研發(fā)商,杭州、成都、廈門等均榜上有名。2022年第一季度,北京市研發(fā)商20個(gè),深圳研發(fā)商18個(gè),上海市研發(fā)商17個(gè),廣州市研發(fā)商16個(gè)。

          未來(lái)三至五年內(nèi)手游市場(chǎng)格局分析,未來(lái)泛娛樂(lè)或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營(yíng)收的重要增長(zhǎng)點(diǎn),泛娛樂(lè)以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛(ài)的事物,手游廠商的泛娛樂(lè)化不僅指將影視、小說(shuō)和動(dòng)漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。

          掌上游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率

          從掌上游戲機(jī)手游下載量來(lái)看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型游戲公司在下沉市場(chǎng)中掙扎刨食。競(jìng)爭(zhēng)依舊激烈,能夠笑出聲的仍然只有行業(yè)寡頭。

          在淘寶網(wǎng)上,“掌上游戲機(jī)”相關(guān)店鋪就有24484家,索尼PSP系列、微軟Xbox系列都是熱賣款。其中,銷售量排名靠前的淘寶店鋪,三巨頭旗下游戲機(jī)的月銷售量都超百臺(tái)。

          掌上游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國(guó)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)對(duì)比實(shí)際收入占比增長(zhǎng)是稍有不妥,但國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)與日本主機(jī)市場(chǎng)差距甚遠(yuǎn)卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。

          數(shù)據(jù)顯示,日本家用游戲主機(jī)在接近4千億日元的市場(chǎng)規(guī)模里,硬件市場(chǎng)規(guī)模約2003.1億日元,環(huán)比增長(zhǎng)52.7% ,軟件市場(chǎng)規(guī)模約1874.9億日元,環(huán)比增長(zhǎng)0.13%。與前兩年相比,硬件市場(chǎng)與軟件市場(chǎng)連續(xù)兩年獲得增長(zhǎng),整體家用游戲主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)21.8%。

          掌上游戲機(jī)行業(yè)報(bào)告由中研普華行業(yè)分析專家領(lǐng)銜撰寫,主要分析了行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、發(fā)展現(xiàn)狀與投資前景,同時(shí)對(duì)掌上游戲機(jī)行業(yè)的未來(lái)發(fā)展做出科學(xué)的趨勢(shì)預(yù)測(cè)和專業(yè)的行業(yè)數(shù)據(jù)分析,幫助客戶評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值。更多掌上游戲機(jī)市場(chǎng)前景消息,請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2022-2027年中國(guó)掌上游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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