2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口。自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2563.75億元,同比增長(zhǎng)15.29%;海外實(shí)際銷售收入為163.66億美元,同比下滑5.65%。
2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入首次突破3000億
12月15日,《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》在2023年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)期間正式對(duì)外發(fā)布。
2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口。自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2563.75億元,同比增長(zhǎng)15.29%;海外實(shí)際銷售收入為163.66億美元,同比下滑5.65%。
2023年,美日仍是我國(guó)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為32.51%和18.87%;韓國(guó)位于第三,為8.18%。此外,德國(guó)、英國(guó)、加拿大合計(jì)占比9.45%。
此外,2023年,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2268.6億元,同比增長(zhǎng)17.51%;中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入28.93億元,同比增長(zhǎng)22.93%。
2023年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1329.45億元,同比增長(zhǎng)12.85%。張毅君在解讀中稱,該數(shù)據(jù)為電競(jìng)游戲產(chǎn)品的銷售數(shù)據(jù),并未包括按國(guó)際慣例統(tǒng)計(jì)電競(jìng)直播、俱樂部運(yùn)營(yíng)和賽事收入等。
《報(bào)告》中稱,電競(jìng)游戲產(chǎn)品收入增長(zhǎng),主要在于頭部電競(jìng)游戲基本盤的穩(wěn)定;新興電競(jìng)游戲品類和自研新品推出,贏得玩家青睞,為市場(chǎng)帶來(lái)顯著增量;再有就是杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事成功舉辦以及中國(guó)隊(duì)的出色戰(zhàn)績(jī),或產(chǎn)生了一定加持作用。
2023年,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)300%?,F(xiàn)階段小程序游戲的變現(xiàn)模式主要包括內(nèi)購(gòu)付費(fèi)、廣告變現(xiàn)、混合變現(xiàn)三類。目前由于內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的占比快速提升,帶動(dòng)了小游戲市場(chǎng)規(guī)模的較快增長(zhǎng)。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君指出,面向新的年度,所有游戲從業(yè)者需要特別關(guān)注以下新情況和新趨勢(shì):
一是《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》頒布為游戲行業(yè)完善和落實(shí)未成年人保護(hù)工作提供了更為具體的指引;
二是《網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程》實(shí)施,為我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)范化和可持續(xù)發(fā)展設(shè)定了新標(biāo)準(zhǔn)、提出了新要求;
三是對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承與弘揚(yáng)業(yè)已成為行業(yè)共識(shí),并將通過(guò)打造精品力作加以體現(xiàn);
四是游戲產(chǎn)業(yè)的科技創(chuàng)新能力和跨界賦能效應(yīng)將進(jìn)一步提升和強(qiáng)化;
五是伴隨我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化進(jìn)程,國(guó)際間的交流與合作將更為頻繁和深入。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國(guó)家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游游戲研發(fā)、發(fā)行商,中游渠道分銷商以及下游終端用戶組成。
上游游戲研發(fā)商負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負(fù)責(zé)游戲的修改更新、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)投放等工作。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運(yùn)一體”的經(jīng)營(yíng)模式。
中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價(jià)能力,主要可分為線上、線下、運(yùn)營(yíng)商三種渠道。分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米等應(yīng)用商店)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store等)、超級(jí)APP(抖音、微博、微信等)、廣告平臺(tái)以及垂直社區(qū)平臺(tái)。
12月4日,國(guó)家新聞出版署公布了11月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,共?7款游戲獲批。
截至目前,今年共下發(fā)931個(gè)游戲版號(hào),其中包括873個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游版號(hào)和58個(gè)進(jìn)口網(wǎng)游版號(hào),已接近機(jī)構(gòu)一致預(yù)期的千個(gè)版號(hào)關(guān)口,且超過(guò)了2022年的579個(gè)和2021年的748個(gè)版號(hào)數(shù)量。
游戲版號(hào)大量下發(fā)是一個(gè)積極信號(hào),表明游戲市場(chǎng)正在逐漸恢復(fù)活力,游戲企業(yè)也能夠更加積極地推出新產(chǎn)品,滿足玩家需求。此外,版號(hào)下發(fā)也意味著相關(guān)部門對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管力度在加大,有助于規(guī)范市場(chǎng)秩序,提升整個(gè)行業(yè)的發(fā)展水平。
2022年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.64億人。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步融合,有望進(jìn)一步推進(jìn)“虛實(shí)融合”“數(shù)實(shí)融合”。
在數(shù)字時(shí)代,游戲除了娛樂價(jià)值之外,文化傳播的價(jià)值也日益凸顯。游戲作為新型的文化載體,可以激發(fā)人們對(duì)于文化的探索和興趣,互動(dòng)式的體驗(yàn)方式還可以促進(jìn)文化多元化,進(jìn)一步豐富和拓展文化的表達(dá)形式。
如今人工智能、云計(jì)算和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為代表的數(shù)字科技又迎來(lái)了高速發(fā)展期,宣示著新的變局的到來(lái),游戲或?qū)⒂瓉?lái)又一次革命,而游戲這個(gè)離用戶最近的產(chǎn)品也將推動(dòng)著技術(shù)的迭代升級(jí)。
在未來(lái)的幾年中,這個(gè)行業(yè)將會(huì)面臨哪些新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇?報(bào)告對(duì)我國(guó)游戲的行業(yè)現(xiàn)狀、市場(chǎng)各類經(jīng)營(yíng)指標(biāo)的情況、重點(diǎn)企業(yè)狀況、區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展情況等內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)的闡述和深入的分析,著重對(duì)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展進(jìn)行詳盡深入的分析,并根據(jù)游戲行業(yè)的政策經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境對(duì)游戲行業(yè)潛在的風(fēng)險(xiǎn)和防范建議進(jìn)行分析。
想要了解更多游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
中研普華通過(guò)對(duì)游戲行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的游戲...
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4行業(yè)分析報(bào)告 棋牌游戲行業(yè)市場(chǎng)全景分析
52024云游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻:云游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌?chǎng)越來(lái)越重要的組成部分
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