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          B站回應(yīng)網(wǎng)傳放棄游戲業(yè)務(wù) 相關(guān)消息不實 2023年游戲行業(yè)市場分析

          • 李波 2023年12月15日 來源:中研普華集團(tuán)、央視財經(jīng)、中研網(wǎng) 532 29
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          有網(wǎng)友截圖顯示,B站將游戲研發(fā)業(yè)務(wù)全部裁員。對此,15日,B站內(nèi)部人士回應(yīng)記者稱,相關(guān)信息不實,僅部分項目有調(diào)整。

          有網(wǎng)友截圖顯示,B站將游戲研發(fā)業(yè)務(wù)全部裁員。對此,15日,B站內(nèi)部人士回應(yīng)記者稱,相關(guān)信息不實,僅部分項目有調(diào)整。

          游戲是一個泛文化的概念,內(nèi)核是內(nèi)容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質(zhì)書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。

          12月4日,國家新聞出版署公布了11月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,共?7款游戲獲批。截至目前,今年共下發(fā)931個游戲版號,其中包括873個國產(chǎn)網(wǎng)游版號和58個進(jìn)口網(wǎng)游版號,已接近機(jī)構(gòu)一致預(yù)期的千個版號關(guān)口,且超過了2022年的579個和2021年的748個版號數(shù)量。

          游戲版號大量下發(fā)是一個積極信號,表明游戲市場正在逐漸恢復(fù)活力,游戲企業(yè)也能夠更加積極地推出新產(chǎn)品,滿足玩家需求。此外,版號下發(fā)也意味著相關(guān)部門對游戲行業(yè)的監(jiān)管力度在加大,有助于規(guī)范市場秩序,提升整個行業(yè)的發(fā)展水平。

          11月中國游戲廠商出海收入30強(qiáng):米哈游、騰訊、點(diǎn)點(diǎn)互動位列前三

          12月11日,全球移動市場評估機(jī)構(gòu)dataai.CN公布11月份中國游戲廠商出海收入30強(qiáng),其中,米哈游、騰訊、點(diǎn)點(diǎn)互動位列前三。

          同花順數(shù)據(jù)顯示,A股27家游戲公司前三季度游戲收入合計649億元。而國內(nèi)游戲雙巨頭騰訊和網(wǎng)易僅第三季度本土游戲收入就合計達(dá)545億元。

          相比國內(nèi)游戲市場的高集中度,分散的全球市場給予更多“腰部企業(yè)”彎道超車的機(jī)會。

          例如,今年以來,點(diǎn)點(diǎn)互動的(海外收入)排名從年初的第11位升至第2位,《Whiteout Survival》在發(fā)行不到一年的時間里,已成為海外同品類游戲中月度用戶支出最高的游戲,在美國等多個市場收入增長顯著。

          近些年在海外突圍的新銳廠商亦不少?!吧虾K男↓垺?米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙游戲)之一的莉莉絲,旗下游戲《劍與遠(yuǎn)征》和《萬國覺醒》在2020年2月份一進(jìn)入韓國市場,就分別拿下韓國iOS暢銷榜前兩名。

          游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。

          游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游游戲研發(fā)、發(fā)行商,中游渠道分銷商以及下游終端用戶組成。

          上游游戲研發(fā)商負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負(fù)責(zé)游戲的修改更新、活動運(yùn)營、市場投放等工作。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運(yùn)一體”的經(jīng)營模式。

          中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價能力,主要可分為線上、線下、運(yùn)營商三種渠道。分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米等應(yīng)用商店)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store等)、超級APP(抖音、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。

          2023年游戲行業(yè)市場分析

          從近期各大游戲公司發(fā)布的三季度財報來看,游戲市場整體呈現(xiàn)出向好趨勢,但市場競爭也在加劇,降本增效仍然是業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)。

          11月27日,字節(jié)跳動宣布:旗下游戲業(yè)務(wù)朝夕光年,將進(jìn)行大規(guī)模業(yè)務(wù)收縮 —— 對已上線的且表現(xiàn)良好的游戲,會在保證運(yùn)營的情況下尋求剝離;對還未上線的項目,除少量創(chuàng)新項目及相關(guān)技術(shù)項目外,均會關(guān)停。

          查詢公開信息獲悉,朝夕光年成立于 2019 年,是字節(jié)跳動旗下的游戲研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)品牌。

          字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人嚴(yán)授和字節(jié)跳動CEO梁汝波對于該決策反復(fù)討論了很久。梁汝波認(rèn)為,雖然游戲業(yè)務(wù)取得了一定成績,但過去幾年字節(jié)游戲追求“大而全”,項目不聚焦,資源分散,應(yīng)該把精力和資源投入到更基礎(chǔ)、更創(chuàng)新、更有想象力的項目。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:

          綜合此前消息,路透社、雪豹財經(jīng)社等陸續(xù)聲稱,字節(jié)跳動正尋求以不低于 50 億美元的價格出售旗下游戲部門沐瞳科技,并為此聘請高盛作為財務(wù)顧問(FA,F(xiàn)inancial Advisor),幫助尋找和接觸潛在買家。

          當(dāng)下,包括騰訊、阿里、字節(jié)等大廠均采取了收縮戰(zhàn)術(shù)。騰訊總裁劉熾平此前在財報會上表示:“在過去的幾年里,中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)歷了結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn),并導(dǎo)致了戰(zhàn)略變革。

          一個重大的戰(zhàn)略變化是,從不惜一切代價追求收入最大化,轉(zhuǎn)向?qū)崿F(xiàn)高質(zhì)量和可持續(xù)的增長。”阿里巴巴高管也在財報電話會議上表示,集團(tuán)未來一年會繼續(xù)降本增效,首要任務(wù)是提升運(yùn)營效率,降低成本;同時保證現(xiàn)金流入,控制現(xiàn)金余額。

          2022年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.64億人。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步融合,有望進(jìn)一步推進(jìn)“虛實融合”“數(shù)實融合”。

          在數(shù)字時代,游戲除了娛樂價值之外,文化傳播的價值也日益凸顯。游戲作為新型的文化載體,可以激發(fā)人們對于文化的探索和興趣,互動式的體驗方式還可以促進(jìn)文化多元化,進(jìn)一步豐富和拓展文化的表達(dá)形式。

          如今人工智能、云計算和虛擬現(xiàn)實技術(shù)為代表的數(shù)字科技又迎來了高速發(fā)展期,宣示著新的變局的到來,游戲或?qū)⒂瓉碛忠淮胃锩螒蜻@個離用戶最近的產(chǎn)品也將推動著技術(shù)的迭代升級。

          在未來的幾年中,這個行業(yè)將會面臨哪些新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇?報告對我國游戲的行業(yè)現(xiàn)狀、市場各類經(jīng)營指標(biāo)的情況、重點(diǎn)企業(yè)狀況、區(qū)域市場發(fā)展情況等內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)的闡述和深入的分析,著重對游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展進(jìn)行詳盡深入的分析,并根據(jù)游戲行業(yè)的政策經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境對游戲行業(yè)潛在的風(fēng)險和防范建議進(jìn)行分析。

          想要了解更多游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。


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