一般意義上,二次元經(jīng)濟(jì)是指以二次元文化受眾為目標(biāo),以具有二次元審美特征產(chǎn)品的生產(chǎn)、出口和傳播為手段的一系列商業(yè)行為。其發(fā)展更依賴于特定群體和文化環(huán)境。從為內(nèi)容付費(fèi),如付費(fèi)觀看《靈籠》《狐妖小紅娘》等原創(chuàng)動(dòng)漫劇集,到購(gòu)買動(dòng)漫周邊、手辦到游戲裝備、道具,
二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
一般意義上,二次元經(jīng)濟(jì)是指以二次元文化受眾為目標(biāo),以具有二次元審美特征產(chǎn)品的生產(chǎn)、出口和傳播為手段的一系列商業(yè)行為。其發(fā)展更依賴于特定群體和文化環(huán)境。從為內(nèi)容付費(fèi),如付費(fèi)觀看《靈籠》《狐妖小紅娘》等原創(chuàng)動(dòng)漫劇集,到購(gòu)買動(dòng)漫周邊、手辦到游戲裝備、道具,二次元消費(fèi)者更愿意為喜歡買單。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來(lái)消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過(guò)傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。
整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?、漫畫還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來(lái)看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷的新落腳點(diǎn)。
中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。
我國(guó)二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平的提升和90后、00后用戶消費(fèi)能力的成熟,以及傳播技術(shù)手段的發(fā)展,二次元經(jīng)濟(jì)“破圈”是必然的,資本對(duì)二次元市場(chǎng)的爭(zhēng)奪也才剛剛開始。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r分析
以動(dòng)畫、漫畫、游戲?yàn)榇淼亩卧幕粩唷捌迫Α?,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來(lái)扮演動(dòng)漫、游戲中角色的cosplay活動(dòng)也深受年輕人追捧,二次元正在成長(zhǎng)為一個(gè)擁有億級(jí)用戶的巨大市場(chǎng)。
相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)的二次元用戶規(guī)模正在不斷增長(zhǎng),2015年為1.58億人,2018年增長(zhǎng)至2.81億人,2019年達(dá)到了3.32億人,2021年突破了4億人。
在消費(fèi)潛力方面,中國(guó)Z世代群體消費(fèi)理念新穎,且線上消費(fèi)能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國(guó)Z世代群體的年可支配收入規(guī)??傤~可達(dá)13萬(wàn)億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過(guò)3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費(fèi)規(guī)??臻g廣闊,將構(gòu)成中國(guó)新消費(fèi)人群的有生力量,為消費(fèi)市場(chǎng)發(fā)展提供了新的機(jī)會(huì)。據(jù)《中國(guó)Z世代手辦消費(fèi)趨勢(shì)研究報(bào)告》顯示,Z世代人均手辦開銷已經(jīng)超過(guò)2000元。2020年市場(chǎng)規(guī)模36.6億元。
從具體的消費(fèi)行為上來(lái)看,國(guó)內(nèi)泛二次元用戶廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費(fèi),完成對(duì)于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,其中,Z世代對(duì)于二次元文化內(nèi)容消費(fèi)需求持續(xù)增長(zhǎng)。
漫展作為二次元線下活動(dòng)的最大出口,成為眾多動(dòng)漫愛好者的聚集地,漫展上各類版塊吸引漫迷玩家的積極參與。漫展現(xiàn)場(chǎng)還會(huì)展示各種風(fēng)格和題材的同人作品,包括漫畫、小說(shuō)、插畫、音樂(lè)、游戲、手辦、服裝等。參展者們穿著各種精致的角色扮演服裝,與自己喜愛的動(dòng)漫人物互動(dòng),享受著二次元的樂(lè)趣。二次元經(jīng)濟(jì)衍生出借助動(dòng)漫、游戲IP,進(jìn)一步滿足人們消費(fèi)升級(jí)需求和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,如生態(tài)農(nóng)業(yè)(休閑農(nóng)莊)、體驗(yàn)式旅游、動(dòng)漫服飾、主題餐飲等。
從政策上來(lái)看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來(lái)看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂(lè)和服飾市場(chǎng)均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場(chǎng)。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂(lè)讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營(yíng)方帶領(lǐng)下,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。
考慮到國(guó)內(nèi)二次元用戶人數(shù)不斷增加、用戶付費(fèi)能力的提高、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容作品不斷涌現(xiàn)等多方面因素,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)約632億元,預(yù)計(jì)到2026年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望突破千億達(dá)到1161.4億元,未來(lái)五年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率約12.9%。
從細(xì)分行業(yè)發(fā)展看,大部分領(lǐng)域價(jià)值尚處于待開發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動(dòng)漫正在尋找創(chuàng)新路徑,側(cè)重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂(lè)、周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。
從動(dòng)漫、游戲,到手辦、展會(huì),從IP打造到電商零售,從平臺(tái)傳播到產(chǎn)業(yè)布局,綜合來(lái)看,剛剛“破圈”的二次元經(jīng)濟(jì)還有很長(zhǎng)的路要走,但無(wú)疑讓人們對(duì)產(chǎn)業(yè)未來(lái)充滿期待和想象。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
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2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來(lái)越被人們接受,喜歡二次元的人越來(lái)越多,二次元用戶規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)。二次元經(jīng)濟(jì)是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),通過(guò)開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的...
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1二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)現(xiàn)狀及規(guī)模:未來(lái)價(jià)值成長(zhǎng)空間可達(dá)數(shù)倍以上
2整體來(lái)看中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)分析
3二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析2024 二次元市場(chǎng)已成長(zhǎng)為一個(gè)擁有億級(jí)用戶的巨大藍(lán)海
42024年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)報(bào)告 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)深度分析
5預(yù)計(jì)到2026年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望突破千億達(dá)到1161.4億元
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