以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“破圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動也深受年輕人追捧,二次元正在成長為一個擁有億級用戶的巨大市場。
二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。
由二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品構成,簡單來講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現(xiàn)的動畫、游戲等平面視覺作品,里面的角色都是圖像形式,區(qū)別于真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。?
“二次元”是一個平面媒體所表達的“異次元”,因其二維空間本質(zhì)被稱為“二次元”。“二次元”詞義逐漸脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。?
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺體驗,但ACGN并非等同于二次元?!岸卧北举|(zhì)還是人類幻想出來的唯美世界。在海外一些國家已形成較完整的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及視頻播放、演藝經(jīng)濟、粉絲經(jīng)濟、旅游線路和衍生產(chǎn)品開發(fā)等
以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“破圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛,而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動也深受年輕人追捧,二次元正在成長為一個擁有億級用戶的巨大市場。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來越被人們接受,喜歡二次元的人越來越多,二次元用戶規(guī)模穩(wěn)步增長。
相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國的二次元用戶規(guī)模正在不斷增長,2015年為1.58億人,2018年增長至2.81億人,2019年達到了3.32億人,2021年突破了4億人。預計2023年中國泛二次元用戶將達到5億。預計2023年中國手辦市場規(guī)模將達91億元。同時,隨著“00后”的“觸網(wǎng)”,他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)動力,中國二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。
布局產(chǎn)業(yè)鏈 二次元經(jīng)濟不斷“破圈”
漫展不僅是一個展示同人作品的平臺,也是一個促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展和文化交流的機會。二次元群體的熱情與“動漫IP”緊密相連,主題商城與漫展這類“二次元經(jīng)濟”的走俏更是如此。年輕用戶在動漫內(nèi)容付費上表現(xiàn)出更強的意愿,相關數(shù)據(jù)顯示,在“90后”和“00后”中,月均消費支出超出1600元,文娛消費支出占比為28.9%?!?5后”漫畫用戶在消費中購買周邊比例為56.2%,為游戲付費占比48.5%,購買漫畫為47.3%。
火熱的動漫產(chǎn)業(yè)從線上“燒”到了線下,漫展的火爆只是其中的一個縮影。自2013年來,中國動漫產(chǎn)業(yè)步入快速發(fā)展階段,互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入場,國家扶持力度加大,動漫逐漸從小眾文化成長為蘊含著巨大經(jīng)濟價值的產(chǎn)業(yè)。2018年,中國動漫行業(yè)總產(chǎn)值突破1700億。
按照動漫節(jié)、展的規(guī)模和影響力,位于不同梯隊的動漫展各自形成了不同的變現(xiàn)渠道。對于身在第一梯隊的動漫節(jié)等大型綜合展來說,其本身的變現(xiàn)渠道主要包括門票、攤位租賃、贊助等。此外,依托漫展平臺,促成效益可觀的動漫商務交易也是此類漫展的重要功能。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告》分析:
根據(jù)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經(jīng)達到約4.6億人,2021年中國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預計到2026年,這一市場年均復合增長率為12.9%,規(guī)模將有望達1161.4億元,其中動漫產(chǎn)業(yè)占比將超過44%。
中國泛二次元用戶基礎廣泛,近年來規(guī)模更是增長較快,尤其是成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅實愛好者。目前中國“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規(guī)模約有4.3億人,2020年的網(wǎng)絡活躍用戶規(guī)模已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
中國泛Z世代群體的主要特征標簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。在這之中,Z世代人群深受二次元文化影響,泛二次元用戶占比高達95%,在國內(nèi)長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現(xiàn)都十分活躍。
近年來,二次元文化迎來了越來越多的受眾群體和擁護者,手辦消費市場也在不斷增大。畢節(jié)明月工藝美術有限公司總經(jīng)理王冬陽表示:“我們生產(chǎn)的是高端產(chǎn)品,所以單價不會低于1000元,目前最貴的一款達到6萬多元。2022年,我們生產(chǎn)的手辦模型有20萬個,總產(chǎn)值1.1億元,出口額2400萬元,今年上半年我們的出口額達到了3000萬元,占總銷售額的一半。”
據(jù)《中國Z世代手辦消費趨勢研究報告》顯示,Z世代人均手辦開銷已經(jīng)超過2000元。2020年市場規(guī)模36.6億元。
在消費潛力方面,中國Z世代群體消費理念新穎,且線上消費能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國Z世代群體的年可支配收入規(guī)??傤~可達13萬億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費規(guī)??臻g廣闊,將構成中國新消費人群的有生力量,為消費市場發(fā)展提供了新的機會
看視頻、閱讀以及玩游戲,是泛二次元用戶獲取二次元內(nèi)容的主要休閑娛樂方式,同時其購買周邊、游戲付費以及購買漫畫的消費比例,分別達到了56.2%、48.5%和47.3%
近年來,主流文化與社會對二次元產(chǎn)業(yè)的關注度逐步升溫,也讓二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來爆發(fā)期。
根據(jù)數(shù)據(jù),考慮到國內(nèi)二次元用戶人數(shù)不斷增加、用戶付費能力的提高、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容作品不斷涌現(xiàn)等多方面因素,2021年中國二次元內(nèi)容市場約632億元,預計到2026年中國二次元內(nèi)容市場有望突破千億達到1161.4億元,未來五年中國二次元內(nèi)容市場規(guī)模年均復合增長率約12.9%。
去年出臺的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》就提到,要打造一批中國動漫品牌,促進動漫全產(chǎn)業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展,同時還要發(fā)展動漫品牌授權和形象營銷,延伸動漫產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈;《關于印發(fā)全民科學素質(zhì)行動規(guī)劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開發(fā)動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。
如果想要了解更多中國二次元經(jīng)濟行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告》。
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2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和...
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