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          2024動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析:立足創(chuàng)新釋放動漫產(chǎn)業(yè)活力

          動畫和漫畫均是指通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動作,或?qū)⒓芸盏幕蛘攥F(xiàn)實的場景加以繪制,使其畫面化。

          近年來,中國的動漫作品數(shù)量大幅增加,但在質(zhì)量方面卻存在一些問題。許多動漫作品缺乏創(chuàng)新和深度,對消費者的吸引力不足。因此,提升作品質(zhì)量成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的一個重要任務(wù)。

          動畫和漫畫均是指通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、動作,或?qū)⒓芸盏幕蛘攥F(xiàn)實的場景加以繪制,使其畫面化。漫畫是一種藝術(shù)形式,是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫;而動畫是一種綜合藝術(shù),它是采用逐幀拍攝對象并連續(xù)播放而形成運動的影像。按照載體的不同,可以將動漫劃分為在線動漫、電視動畫、漫畫雜志和動畫電影等四大類。本研究重點針對的對象是在互聯(lián)網(wǎng)平臺上播放的動畫或者連載的漫畫。動漫產(chǎn)業(yè)則主要指以動畫和漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫內(nèi)容產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售。

          內(nèi)容是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)與前提,是塑造超級IP的內(nèi)核與靈魂。應(yīng)緊緊扭住這個核心環(huán)節(jié)不放松,鼓勵企業(yè)以需求為導(dǎo)向,瞄準(zhǔn)國內(nèi)外兩個市場,大力提升策劃、創(chuàng)意和編劇能力,嚴(yán)格遵循藝術(shù)規(guī)律、市場定律和政策法律,增強作品的思想性、藝術(shù)性和觀賞性,創(chuàng)作出更多具有強大號召力和影響力的動漫精品。同時增強對國外市場的研究,注重主題設(shè)計的“普世價值”和跨文化語境的合宜表達(dá),增進(jìn)內(nèi)容傳播的共情與共鳴。

          動漫產(chǎn)業(yè)鏈上下游及市場發(fā)展現(xiàn)狀分析

          動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成主要可以分為上中下游三個環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈的上游是內(nèi)容方,主要包括原創(chuàng)動畫公司和漫畫公司等IP內(nèi)容的提供方。產(chǎn)業(yè)鏈的中游是渠道發(fā)行方,其中,動畫的主要發(fā)行方包括網(wǎng)絡(luò)視頻播放平臺,電視臺以及電影院線等;漫畫的主要發(fā)行方則主要是各類漫畫雜志和網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺。產(chǎn)業(yè)鏈的下游則是基于IP的衍生品開發(fā)公司,包括IP授權(quán)代理公司,也包括衍生品開發(fā)公司,而衍生品則包括游戲、玩具、服裝、主題公園等等。

          得益于政府在扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面做出的巨大努力,我國動漫內(nèi)容生產(chǎn)實力得到了穩(wěn)步提升,類型和題材也日趨多元化,國漫關(guān)注與消費群體也日漸增多。在此趨勢下,優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容依然是文化產(chǎn)業(yè)追逐的焦點,將消費者喜愛的IP內(nèi)容與其他產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,持續(xù)吸引消費者為IP形象買單,是動漫企業(yè)保持長期的核心競爭力。

          據(jù)日本動畫協(xié)會發(fā)布《動漫產(chǎn)業(yè)報告2021》顯示,2021年,日本動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達(dá)2.4萬億日元(約合人民幣1257億元),是日本第二大支柱產(chǎn)業(yè)。而在號稱全球“頭號”動漫產(chǎn)業(yè)強國的日本,其動漫產(chǎn)業(yè)的運營邏輯即是以漫畫為中心,形成了Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)和Cosplay(角色扮演)整個成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》顯示:

          動漫產(chǎn)業(yè)由于具有消費群體廣、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長、高成本、高投人、高附加值等特點,被譽為21世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè)。2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值約為2140億元。而近年來,由于動漫公司盈利者甚少,導(dǎo)致中國動漫企業(yè)數(shù)量不斷減少,2019年中國共有518個動漫企業(yè),較2018年減少了13個;動漫企業(yè)從業(yè)人員為2.11萬人,較2018年減少了0.13萬人。

          而我國泛二次元用戶基礎(chǔ)廣泛,2021年時已經(jīng)達(dá)到約4.6億人,2021年中國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進(jìn)一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預(yù)計到2026年,這一市場年均復(fù)合增長率為12.9%,規(guī)模將有望達(dá)1161.4億元,其中動漫產(chǎn)業(yè)占比將超過44%。

          國內(nèi)的動漫公司主要集中在北京、上海、廣州等地,有著良好的創(chuàng)作能力和制作經(jīng)驗;國外的動漫公司則主要來自于日本、美國、韓國等發(fā)達(dá)國家,擁有著先進(jìn)的技術(shù)和豐富的創(chuàng)意。目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)正處于發(fā)展期,但行業(yè)規(guī)模效應(yīng)依然有限,相當(dāng)一部分動漫企業(yè)是新成立不久的小微企業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有的187.8萬家“動漫”企業(yè)中,成立于1年內(nèi)的企業(yè)占比最多,達(dá)52.5%,而注冊資本在100萬元以內(nèi)的占6成。雖然全國各地都在積極發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),但發(fā)展水平和規(guī)模卻存在明顯的地區(qū)差異。一些城市如北京、上海、廣州等動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快,而一些中西部地區(qū)則相對滯后。

          數(shù)字技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新將為動漫制作帶來更多的可能性和靈活性。例如,虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)等新技術(shù)將為動漫作品提供全新的觀看體驗,吸引更多的消費者。盡管中國動漫產(chǎn)業(yè)在制作環(huán)節(jié)具有一定的優(yōu)勢,但在發(fā)行和衍生品開發(fā)等環(huán)節(jié)相對較弱。這導(dǎo)致了動漫作品的收益大部分依賴于播出平臺,而原創(chuàng)作者的收益卻相對較少。同時,國內(nèi)對知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的力度不夠,也影響了動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

          動漫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢預(yù)測

          隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和人民生活水平的提高,消費者對文化娛樂產(chǎn)品的需求將不斷增長。同時,隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動設(shè)備的普及,動漫作品的傳播渠道將更加多樣化,動漫產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模有望繼續(xù)擴(kuò)大。隨著全球化的發(fā)展,中國動漫產(chǎn)業(yè)將積極拓展國際市場,與國際動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行更深入的交流和合作。這將有助于提升中國動漫作品的國際影響力,推動中國動漫產(chǎn)業(yè)的國際化進(jìn)程。

          動漫產(chǎn)業(yè)作為新型文化產(chǎn)業(yè)代表,在國家政策的大力扶持下,發(fā)展勢頭迅猛。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,動漫行業(yè)在數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、細(xì)分化等方面得到了快速發(fā)展。其中,數(shù)字化技術(shù)讓動漫作品的制作更加高效、精細(xì)化,網(wǎng)絡(luò)化讓動漫作品更加容易傳播,細(xì)分化則讓動漫作品更加貼近不同人群的需求。此外,隨著人口老齡化和消費升級,動漫行業(yè)也開始向多元化、高品質(zhì)方向發(fā)展。隨著5G時代的到來,受眾追求超高清畫質(zhì)的需求得到滿足,動畫制作公司和視頻平臺相應(yīng)地提供更高質(zhì)量的作品和更完善的服務(wù);XR技術(shù)和AI技術(shù)開始被運用到動漫產(chǎn)業(yè)中,國產(chǎn)動畫逐漸打破傳統(tǒng)制作方式和呈現(xiàn)形式的限制,動畫體驗由單一視覺朝著更多元、更立體的方向豐富、制作過程由人工重復(fù)朝著人機交互的更高效方向深度發(fā)展。

          隨著“Z世代”年輕人逐漸成為消費的主力,我國動漫以及周邊產(chǎn)業(yè)迎來了快速發(fā)展。與此同時,一大批內(nèi)容優(yōu)質(zhì),形象設(shè)計出眾的中國原創(chuàng)動漫IP的崛起,也讓中國的文化產(chǎn)業(yè)迎來了全新的機遇。未來幾年,隨著90后和00后為代表的年輕用戶群體成為中國動漫產(chǎn)業(yè)主流消費群體,動漫品牌化及 IP生態(tài)化將成為動漫行業(yè)發(fā)展趨勢。中國動漫市場規(guī)模已達(dá)千億,伴隨泛二次元用戶群體的擴(kuò)大及年輕人對文化消費的高溢價能力,動漫市場或?qū)⒂瓉磉M(jìn)一步發(fā)展。

          中研普華通過對市場海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地幫助客戶降低投資風(fēng)險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2024-2029年動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。

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