《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%,市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)較為平穩(wěn)。游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長(zhǎng)0.88%,再創(chuàng)新高。隨著電子游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,玩家對(duì)高質(zhì)量游戲內(nèi)容的需求日益增長(zhǎng),這促使游戲媒體行業(yè)的數(shù)量和類型不斷增多。游戲媒體行業(yè)與游戲行業(yè)緊密相關(guān),其規(guī)模和競(jìng)爭(zhēng)格局受到游戲行業(yè)的整體發(fā)展態(tài)勢(shì)和相關(guān)政策的顯著影響。
游戲媒體是專門從事游戲相關(guān)報(bào)道、評(píng)論、評(píng)測(cè)和推廣的媒體機(jī)構(gòu)或平臺(tái)。它們?cè)?span style="text-indent:2em;">游戲產(chǎn)業(yè)中扮演著至關(guān)重要的角色,既是游戲信息的傳遞者,也是游戲文化的傳播者,還是連接游戲開發(fā)者、發(fā)行商和玩家的橋梁。
游戲媒體行業(yè)是指專注于報(bào)道和評(píng)論電子游戲及其相關(guān)文化的各類媒介所構(gòu)成的行業(yè),這些媒介包括但不限于網(wǎng)站、博客、視頻頻道、播客、雜志和社交媒體平臺(tái)等。它們不僅為玩家提供最新游戲資訊、評(píng)測(cè)、攻略等內(nèi)容,還促進(jìn)了游戲文化的傳播和發(fā)展。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年游戲媒體行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示:
2024年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入1075.17億元,同比增長(zhǎng)0.76%,移動(dòng)游戲占國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入的73.01%,略有下滑,但仍居主導(dǎo)地位??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)實(shí)際銷售收入為337.63億元,同比增長(zhǎng)2.49%,市場(chǎng)占比持續(xù)升高,為22.93%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)則繼續(xù)萎縮,實(shí)銷收入同比下降1.88%,整體規(guī)模為23.40億元,占比為1.59%。
在游戲出海方面,今年上半年我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)銷收入85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%,主因是部分新上線產(chǎn)品出現(xiàn)爆款,帶來(lái)明顯增量。
當(dāng)前中國(guó)擁有全球數(shù)量最多的電競(jìng)用戶,經(jīng)營(yíng)收入穩(wěn)居世界前列。今年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)銷收入為120.27億元,同比增長(zhǎng)4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢(shì);中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長(zhǎng)0.52%,基本保持平穩(wěn)。電競(jìng)賽事的興起帶動(dòng)了電競(jìng)媒體的發(fā)展。電競(jìng)媒體不僅報(bào)道賽事信息、直播比賽畫面,還提供賽事分析、選手訪談等內(nèi)容,滿足了電競(jìng)愛好者的多元化需求。
游戲媒體行業(yè)商業(yè)模式
廣告與贊助收入:廣告商和贊助商越來(lái)越意識(shí)到游戲媒體的價(jià)值,將其視為與年輕受眾建立聯(lián)系的有效途徑,因此廣告與贊助收入也將成為游戲媒體的重要收入來(lái)源。
訂閱服務(wù)模式:游戲媒體行業(yè)正在探索新的商業(yè)模式和收入來(lái)源,如訂閱服務(wù)模式。這種模式可能為行業(yè)帶來(lái)穩(wěn)定的收入來(lái)源。
電商合作與線下活動(dòng):通過(guò)與游戲開發(fā)商、電商平臺(tái)合作,推廣游戲產(chǎn)品、虛擬商品等,游戲媒體能夠獲取銷售分成或傭金收入。而組織游戲相關(guān)的線下活動(dòng),如游戲展會(huì)、電競(jìng)比賽等,則通過(guò)門票銷售、贊助商合作等方式為游戲媒體帶來(lái)了額外的收入。
游戲媒體行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
游戲媒體行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,不僅有眾多傳統(tǒng)游戲媒體參與競(jìng)爭(zhēng),還有新興的社交媒體和自媒體平臺(tái)不斷涌入。騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲企業(yè)憑借其在游戲領(lǐng)域的深厚積累和品牌影響力,在游戲媒體領(lǐng)域也占據(jù)重要地位。它們通過(guò)構(gòu)建覆蓋廣泛、內(nèi)容豐富的游戲媒體生態(tài)體系,吸引了大量用戶。
此外,還有一些專業(yè)的游戲媒體平臺(tái)如游民星空、多玩游戲網(wǎng)等,它們?cè)谟螒蛸Y訊、評(píng)測(cè)、社區(qū)互動(dòng)等方面具有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。隨著市場(chǎng)的不斷成熟和政策的推動(dòng),游戲媒體行業(yè)將呈現(xiàn)出更加激烈的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。中國(guó)游戲媒體在國(guó)際化方面取得了顯著成績(jī),但仍需繼續(xù)努力。未來(lái),隨著全球游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和中國(guó)游戲企業(yè)出海步伐的加快,中國(guó)游戲媒體將積極拓展海外市場(chǎng)、提升國(guó)際影響力。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
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