電子競(jìng)技,作為一股新興的文化體育力量,近年來在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出了驚人的崛起速度,而中國(guó)則憑借其龐大的用戶群體和巨大的市場(chǎng)潛力,成功吸引了全球電子競(jìng)技行業(yè)的目光。根據(jù)國(guó)內(nèi)權(quán)威調(diào)查機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù),截至2023年12月,中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了263.5億元人民幣的實(shí)際收入。
移動(dòng)電競(jìng)是指利用移動(dòng)設(shè)備(如平板電腦、手機(jī)、PSP等)進(jìn)行的電子游戲比賽,達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。移動(dòng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)通過移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行,鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力和意志力,同時(shí)培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
隨著智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)設(shè)備的性能不斷提升,移動(dòng)電競(jìng)的硬件基礎(chǔ)得到了極大的加強(qiáng)。高性能的處理器、高分辨率的顯示屏以及優(yōu)化的操作系統(tǒng)都為移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展提供了有力的支持。
移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)早期的商業(yè)模式主要依賴于比賽獎(jiǎng)金、贊助商資助等。這些模式在一定程度上推動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展,但也存在收入來源單一、盈利能力有限等問題。隨著行業(yè)的發(fā)展和市場(chǎng)的擴(kuò)大,移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)開始探索更多元化的盈利途徑。例如,通過線上直播、游戲周邊銷售、游戲內(nèi)付費(fèi)等方式實(shí)現(xiàn)盈利。這些新興商業(yè)模式為行業(yè)帶來了更多的收入來源和增長(zhǎng)點(diǎn)。
《2024年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年1月至6月,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)銷收入120.27億元,同比增長(zhǎng)4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢(shì)。需注意的是,該收入僅含直播、賽事、俱樂部及其他收入。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入主要依靠電競(jìng)游戲直播收入,占比高達(dá)79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.35%,不過直播收入同比略有下降。
按平臺(tái)分類,移動(dòng)游戲占比57.8%,客戶端游戲占比28.9%,同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的電競(jìng)游戲占比9.7%,網(wǎng)頁游戲占比3.6%。電競(jìng)游戲產(chǎn)品從客戶端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移的趨勢(shì)較為明顯。移動(dòng)電競(jìng)的靈活性和便捷性使得越來越多的用戶參與其中。無論是職業(yè)選手還是普通玩家,都可以通過移動(dòng)設(shè)備隨時(shí)隨地參與電競(jìng)比賽,享受電競(jìng)帶來的樂趣和刺激。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》顯示:
眾多地方政府紛紛制定并實(shí)施電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的扶持措施,這些政策目標(biāo)明確、規(guī)劃科學(xué),旨在加速產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的構(gòu)建與優(yōu)化,推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)向高質(zhì)量發(fā)展邁進(jìn)。中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)穩(wěn)健擴(kuò)張,電競(jìng)產(chǎn)品與賽事的種類日益繁多且更加多元化,整個(gè)行業(yè)已經(jīng)明顯展現(xiàn)出品牌化、專業(yè)化的發(fā)展趨勢(shì)。隨著行業(yè)的快速發(fā)展和市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,政府對(duì)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的監(jiān)管也在不斷加強(qiáng)。通過加強(qiáng)市場(chǎng)監(jiān)管、規(guī)范市場(chǎng)秩序等措施,保障行業(yè)的健康有序發(fā)展。
移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)未來市場(chǎng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)
國(guó)際化進(jìn)程加速:隨著國(guó)際奧委會(huì)宣布將舉辦首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì),移動(dòng)電競(jìng)的國(guó)際化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。國(guó)內(nèi)外電競(jìng)企業(yè)之間的合作也將進(jìn)一步加強(qiáng),共同推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展。
產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善:移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了從游戲開發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、選手培訓(xùn)、直播平臺(tái)、周邊產(chǎn)品等多個(gè)環(huán)節(jié)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,行業(yè)的整體競(jìng)爭(zhēng)力和盈利能力也將得到進(jìn)一步提升。
技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)發(fā)展:未來,5G、AI、VR/AR等新技術(shù)將繼續(xù)推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。這些新技術(shù)將為玩家提供更加豐富的游戲體驗(yàn),提升比賽的觀賞性和互動(dòng)性,為行業(yè)帶來更多的創(chuàng)新點(diǎn)和增長(zhǎng)點(diǎn)。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。