隨著消費(fèi)者需求的多樣化,個(gè)性化需求成為動(dòng)漫游戲行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。動(dòng)漫游戲指的是以動(dòng)漫為題材的電子游戲。這些游戲通常以動(dòng)漫中的角色、故事情節(jié)和美術(shù)風(fēng)格為基礎(chǔ),為玩家提供沉浸式的游戲體驗(yàn)。動(dòng)漫游戲在各種游戲平臺上都有出現(xiàn),包括電腦、手機(jī)和游戲機(jī)。種類非常豐富,涵蓋了各種游戲類型,如角色扮演游戲(RPG)、動(dòng)作游戲、射擊游戲、策略游戲等。這些游戲通常會結(jié)合動(dòng)漫的元素,如聲優(yōu)配音、華麗的特效和動(dòng)畫等,以吸引玩家的眼球。
動(dòng)漫游戲市場可以細(xì)分為多個(gè)領(lǐng)域,包括動(dòng)畫、漫畫、衍生品及其他等。其中,衍生品市場占據(jù)重要地位,其市場份額甚至超過了動(dòng)畫和漫畫本身。
動(dòng)漫游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及整體市場規(guī)模分析
中國動(dòng)漫游戲行業(yè)的市場規(guī)模顯著,且保持快速增長。2023年中國游戲市場的實(shí)際銷售收入達(dá)到了3029.64億元人民幣,同比增長13.95%,首次突破3000億大關(guān)。中國二次元移動(dòng)游戲市場同樣表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長勢頭,2024年上半年市場收入規(guī)模(僅限App Store)環(huán)比上升5.44%,達(dá)到了82.4億元。動(dòng)漫游戲市場將隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的普及和數(shù)字化娛樂方式的流行而持續(xù)增長。
亞洲地區(qū),尤其是日本和中國,是動(dòng)漫游戲市場的主要驅(qū)動(dòng)力。這兩個(gè)國家不僅擁有龐大的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),而且玩家基數(shù)龐大。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、人工智能(AI)等技術(shù)的不斷發(fā)展將為動(dòng)漫游戲行業(yè)帶來技術(shù)革新的熱潮,提高游戲畫質(zhì)和流暢度,為玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗(yàn)。
IP變現(xiàn)成為主流趨勢,動(dòng)漫游戲行業(yè)將更加注重IP的培育和保護(hù)。同時(shí),動(dòng)漫游戲行業(yè)將與其他文化產(chǎn)業(yè)的跨界合作將更加廣泛,通過共同創(chuàng)作、聯(lián)合推廣等方式實(shí)現(xiàn)資源共享和互利共贏。國家對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重視和支持力度的加大,為動(dòng)漫游戲行業(yè)的發(fā)展提供了良好的政策環(huán)境。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報(bào)告》顯示:
騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)大型游戲公司在動(dòng)漫游戲領(lǐng)域擁有舉足輕重的地位。同時(shí),一些新興的動(dòng)漫游戲企業(yè)如米哈游也值得關(guān)注,其旗下的《原神》、《崩壞》系列等游戲在市場上取得了巨大的成功。
中國二次元用戶主要為學(xué)生和白領(lǐng)群體,其中在讀學(xué)生占46%,企業(yè)白領(lǐng)占35%。他們不僅在時(shí)間上大量投入于觀看動(dòng)畫、閱讀漫畫、參與線上社區(qū)討論等核心二次元活動(dòng),而且在經(jīng)濟(jì)上也表現(xiàn)出對二次元文化衍生產(chǎn)品的高度消費(fèi)意愿。隨著用戶增量的觸頂,市場的競爭將愈發(fā)激烈。如何從泛用戶向核心用戶轉(zhuǎn)變,將是行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在。此外,人才短缺、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)等問題也是制約行業(yè)發(fā)展的瓶頸。
動(dòng)漫游戲行業(yè)市場未來發(fā)展趨勢及前景預(yù)測
隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的普及和數(shù)字化娛樂方式的流行,動(dòng)漫游戲市場的年均增長率將持續(xù)上升,市場規(guī)模將不斷擴(kuò)大。二次元游戲用戶數(shù)量也在逐年增加,且主要集中在年輕人群體,特別是Z世代。這些用戶熱愛二次元文化,愿意為喜愛的游戲付費(fèi),為動(dòng)漫游戲市場的發(fā)展提供了穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)。
動(dòng)漫游戲行業(yè)對人才的需求不斷增加,但人才供給相對不足。企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)與高校和職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的合作,培養(yǎng)更多具有專業(yè)技能和創(chuàng)新能力的動(dòng)漫游戲人才。動(dòng)漫游戲行業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)問題日益突出,侵權(quán)盜版等行為嚴(yán)重?fù)p害了企業(yè)的利益。企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識,建立完善的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)體系,積極維護(hù)自身的合法權(quán)益。
綜上所述,動(dòng)漫游戲行業(yè)市場未來發(fā)展前景廣闊,但同時(shí)也面臨諸多挑戰(zhàn)。企業(yè)需要不斷創(chuàng)新、優(yōu)化產(chǎn)品和服務(wù),加強(qiáng)品牌建設(shè)和營銷推廣,以應(yīng)對市場的變化和競爭的壓力。同時(shí),也需要關(guān)注政策變化和市場趨勢,及時(shí)調(diào)整戰(zhàn)略和策略,以適應(yīng)行業(yè)的發(fā)展需求。
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