近日,騰訊公布公司最新業(yè)績,財報中顯示,12歲以下未成年用戶流水數(shù)據(jù),僅占其中國游戲流水的0.3%。從業(yè)務結(jié)構(gòu)來看,騰訊的營收主要分為增值服務、金融科技及企業(yè)服務、網(wǎng)絡廣告和其他幾個部分。
近日,騰訊公布公司最新業(yè)績,財報中顯示,12歲以下未成年用戶流水數(shù)據(jù),僅占其中國游戲流水的0.3%。 從業(yè)務結(jié)構(gòu)來看,騰訊的營收主要分為增值服務、金融科技及企業(yè)服務、網(wǎng)絡廣告和其他幾個部分。用戶數(shù)方面,截至今年6月,微信及WeChat月活12.5億 ,同比增長3.8%。QQ移動終端月活5.9億,同比下降8.8%。財報顯示,今年二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。這意味著,16歲及12歲以下玩家對應的流水分別為11.18億元、1.29億元。
網(wǎng)絡游戲,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。近年,教育部等八部門關于印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,提總量控制網(wǎng)游。網(wǎng)絡游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。
近年,中國網(wǎng)絡游戲(含PC與手機)整體用戶規(guī)模超過3億人。其中,網(wǎng)頁游戲與移動網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)增長速度較快,同比增長率分別為27.7%和70.9%,用戶數(shù)也達到了2.05億人與7820萬人,成為上半年用戶規(guī)模增長的主要動力。客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)1.2億人,同比增長率為4.6%,出現(xiàn)明顯下降。中國網(wǎng)絡游戲經(jīng)過十幾年的發(fā)展,無論在產(chǎn)品數(shù)量以及用戶規(guī)模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得關注的莫屬盈利模式的變化。中國網(wǎng)絡游戲經(jīng)歷了從收費到免費的轉(zhuǎn)變,這種方式也得到了市場的認可,但這并不意味著盈利模式的固定,相反,隨著網(wǎng)絡游戲用戶的愈加成熟,中國網(wǎng)絡游戲的盈利模式將迎來再次轉(zhuǎn)變。
網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
據(jù)相關記者了解到,騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩雖然并非游戲公司,但若以營收計算,卻壟斷了游戲行業(yè)的大部分市場份額。據(jù)統(tǒng)計,2020年網(wǎng)易游戲業(yè)務營收占總營收的74%,騰訊游戲業(yè)務營收占總營收的32%,嗶哩嗶哩游戲業(yè)務營收占總營收的40%。中宣部出版局副局長楊芳在剛剛舉行的“2021Chinajoy”上強調(diào),要進一步增強精品意識,不斷提高中國游戲的整體品質(zhì)。進一步增強國際化意識,中國元素是游戲出海的重要“基因”,要繼續(xù)總結(jié)成功經(jīng)驗,讓中國故事、中華文化在國際上走得更遠。此外,進一步增強安全意識,要把好內(nèi)容關口,全力以赴抓好防沉迷工作,堅決保護青少年健康成長。
據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2020年受到春節(jié)、疫情防控帶來的居家休閑等市場紅利中,游戲產(chǎn)業(yè)單個季度創(chuàng)收732.03億,同比增長率達到25.22%。在2019年第一季度時,游戲產(chǎn)業(yè)的市場銷售不過564.34,同比增長不過1.04%。而到了2020年第二季度,游戲產(chǎn)業(yè)市場銷售收入降到了662.9億元,同比增長16.16%,環(huán)比增長僅為9.44%;2020年第三季度,游戲產(chǎn)業(yè)市場銷售收入穩(wěn)定在685.22億元,環(huán)比增長3.37%。但和2019年相比,2020年的游戲產(chǎn)業(yè)在每個季度至少保持了15%以上的增長。
截至2020年12月,中國上網(wǎng)用戶量達到了9.89億,增長率14%,其中9.86億為手機用戶,農(nóng)村用戶達到3.09億,增長率27%。而網(wǎng)游用戶數(shù)量僅為5.18億,這個數(shù)字與2020年3月相比甚至下跌了3%。2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入 2096.76 億元,增長率為32.61%,占比為75.24%。曾經(jīng)中國游戲產(chǎn)業(yè)的主體客戶端游戲已經(jīng)連續(xù)三年逆增長,2020年的增長率更是新“史低”的9.09%;而網(wǎng)頁游戲市場幾乎已經(jīng)“低到塵?!薄B續(xù)兩年暴跌20%以上,市場份額僅僅剩下了2.73%。
新修訂的《未成年人保護法》一方面要求游戲等網(wǎng)絡服務對未成年人的使用時長、消費管理、廣告推送進行了規(guī)定,同時也從國家法律的高度對未成年人身份認證系統(tǒng)進行了規(guī)定。在監(jiān)管逐步常態(tài)化、精細化的趨勢下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)整體的“春天”可能已經(jīng)告一段落,現(xiàn)在迎來互聯(lián)網(wǎng)的“冬天”。在這樣的大背景下,未來互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的多空機會即對沖機會,可能比單邊的整體看多機會要更多。游戲行業(yè)或許會有陣痛,但在短期調(diào)整后,頭部廠商的競爭優(yōu)勢有希望進一步放大,長期仍然對游戲行業(yè)的發(fā)展前景持有樂觀態(tài)度。
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2021-2026年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢預測研究報告
網(wǎng)絡游戲研究報告對網(wǎng)絡游戲行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進行全面的闡述和論證,對研究過程中所獲取的網(wǎng)絡游戲資料進行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過圖表、統(tǒng)計結(jié)果及文獻資料,或以縱向的發(fā)展過程,或橫...
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