今年騰訊股價(jià)年內(nèi)最大回撤高達(dá)45%,僅次于2008年金融危機(jī)期間的-48%。騰訊如今是全球最大的游戲公司,2020年游戲業(yè)務(wù)收入為241億美元,占其總收入的三分之一。
今年騰訊股價(jià)年內(nèi)最大回撤高達(dá)45%,僅次于2008年金融危機(jī)期間的-48%。騰訊如今是全球最大的游戲公司,2020年游戲業(yè)務(wù)收入為241億美元,占其總收入的三分之一。據(jù)報(bào)道稱(chēng),8月4日王者榮耀升級(jí)系統(tǒng)規(guī)則,禁止未滿12周歲用戶充值。騰訊對(duì)游戲的出手限制,疊加段永平等知名投資者的涌入抄底,騰訊股價(jià)一度大漲5%,收盤(pán)漲2.42%。
我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長(zhǎng),自主研發(fā)能力不斷提升,海外市場(chǎng)拓展步伐明顯加快,產(chǎn)品形態(tài)和經(jīng)營(yíng)模式日益豐富,伴隨國(guó)家相關(guān)扶持政策的持續(xù)實(shí)施,游戲內(nèi)容質(zhì)量明顯向好。
2021網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)分析
近年來(lái),在我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的大背景下,以網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)客戶端游戲等為代表的游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)連年快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,增速優(yōu)勢(shì)明顯,帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展能力突出。同時(shí),隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”步伐加快,企業(yè)參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)、布局國(guó)際市場(chǎng)的需求日益增強(qiáng),游戲產(chǎn)業(yè)成為文化“走出去”的新亮點(diǎn),成為文化產(chǎn)業(yè)新增長(zhǎng)極。
據(jù)悉,我國(guó)手游用戶規(guī)模逐年攀升,從2016年的5.3億人增至2019年的6.3億人,預(yù)計(jì)2020年規(guī)模將達(dá)6.4億人。2010-2019年我國(guó)手游市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售總體呈逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),從9.1億元增至1513.7億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)達(dá)65%。2019年由于廣電總局對(duì)游戲版號(hào)的發(fā)放進(jìn)程步入正軌,2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增速小幅下降,收入達(dá)1513.7億元,同比增長(zhǎng)13%。2020年上半年,由于人們賦閑居家時(shí)間增多,手游用戶規(guī)模增長(zhǎng)以及游戲時(shí)間拉長(zhǎng),手游銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)35.81%至1046.73億元。
數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)2020年上半年新增游戲企業(yè)超過(guò)2.2萬(wàn)家,平均每天新增122家。目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.4億,占網(wǎng)民整體的57.4%;游戲App也成為App第一品類(lèi),數(shù)量達(dá)92.5萬(wàn)款,占全部App的25.8%。
新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時(shí)間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動(dòng)了全球用戶花在游戲上的時(shí)間,也拔高了全球游戲市場(chǎng)的總營(yíng)收。Newzoo預(yù)測(cè),2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會(huì)創(chuàng)造1893億美元的總營(yíng)收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng),這些新興市場(chǎng)將成為2021年?duì)I收增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。
游戲帶來(lái)的互動(dòng)體驗(yàn)正在逐漸成熟,這種體驗(yàn)對(duì)于年輕用戶來(lái)說(shuō)極具吸引力,未來(lái)在商業(yè)價(jià)值的推動(dòng)下這種趨勢(shì)還將繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長(zhǎng)。
近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,在促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)發(fā)展,豐富人民群眾文化娛樂(lè)活動(dòng),擴(kuò)大和引導(dǎo)文化消費(fèi)等方面發(fā)揮了積極作用。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位運(yùn)營(yíng)責(zé)任不清、變相誘導(dǎo)消費(fèi)、用戶權(quán)益保護(hù)不力等問(wèn)題也日益突出。未來(lái)還需進(jìn)一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)秩序,保護(hù)消費(fèi)者和企業(yè)合法權(quán)益,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2026年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。
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2021-2026年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告
網(wǎng)絡(luò)游戲研究報(bào)告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進(jìn)行全面的闡述和論證,對(duì)研究過(guò)程中所獲取的網(wǎng)絡(luò)游戲資料進(jìn)行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過(guò)圖表、統(tǒng)計(jì)結(jié)果及文獻(xiàn)資料,或以縱向的發(fā)展過(guò)程,或橫...
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