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          27款進口游戲獲批 中國游戲出海行業(yè)未來發(fā)展展望分析

          近期,國家新聞出版署發(fā)布2023年進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?7款游戲獲批。具體產(chǎn)品方面,包括騰訊游戲《莊園合合》、《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》、網(wǎng)易游戲《勁舞團:全民派對》、嗶哩嗶哩游戲《閃耀!優(yōu)俊少女》(《賽馬娘》國服)、心動網(wǎng)絡(luò)《畫中世界》、創(chuàng)夢天地《機

          27款進口游戲獲批

          近期,國家新聞出版署發(fā)布2023年進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?7款游戲獲批。具體產(chǎn)品方面,包括騰訊游戲《莊園合合》、《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》、網(wǎng)易游戲《勁舞團:全民派對》、嗶哩嗶哩游戲《閃耀!優(yōu)俊少女》(《賽馬娘》國服)、心動網(wǎng)絡(luò)《畫中世界》、創(chuàng)夢天地《機甲戰(zhàn)隊》、悠星網(wǎng)絡(luò)《蔚藍檔案》、仙劍客棧2夢回余杭、魔卡少女櫻:回憶鑰匙等多款重點產(chǎn)品。游戲、傳媒股逆勢上漲,光線傳媒、富春股份漲超15%,神州泰岳漲超11%。

          中國游戲出海行業(yè)未來發(fā)展展望分析

          游戲出??袋c在于系統(tǒng)化深耕海外市場,努力打造出中國游戲品牌,需要各大廠商持續(xù)推動游戲工業(yè)化研發(fā)體系、自研IP能力、本地化能力建設(shè),從而不斷強化海外玩家用戶心智并拓展商業(yè)化空間。預(yù)計2025年中國移動游戲出海收入可達328.98億美元,未來4年CAGR+20%,未來游戲出海行業(yè)發(fā)展機遇極大。

          中國游戲出海的熱情依然高漲,既有以騰訊、米哈游為首的頭部游戲廠商加速征戰(zhàn)全球,也有中小型游戲公司。例如,F(xiàn)unPlus和Magic Tavern兩家自創(chuàng)立之初就專注于游戲出海的企業(yè),憑借著“墻外開花”的方式成為反“內(nèi)卷”的代表,在海外游戲市場闖出一片天。

          游戲作為承載中國文化的產(chǎn)品,在下一波出海浪潮中,精耕細作會成為新的關(guān)鍵詞。依靠優(yōu)秀的內(nèi)容、精良的技術(shù)以及過硬的運營能力構(gòu)建護城河,抵御來自海內(nèi)外同行的沖擊,才是“后浪”們應(yīng)該追求的方向。

          隨著出海的中國廠商增多,競爭越來越激烈。以量取勝的時代已經(jīng)一去不復(fù)返,單純憑借獵奇題材收獲關(guān)注的思路也并不長久。更多精品游戲產(chǎn)品拉高了國內(nèi)游戲行業(yè)研發(fā)要求,其多平臺、全球化的發(fā)行也預(yù)示著游戲出海的下一個發(fā)展階段,游戲廠商需要與海外本土廠商開啟更多維度的競爭。

          據(jù)中研普華研究報告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》分析

          中國游戲公司紛紛布局海外市場。今年以來,中國游戲出海步伐進一步加速。3月份,全球收入TOP100的游戲發(fā)行公司中,有38家中國公司入圍,這38家公司合計吸金超過22.2億美元(約合人民幣141.19億元),占全球TOP100手游發(fā)行公司收入近40.2%。全球手游發(fā)行公司收入榜前三位再次被中國包攬,分別是騰訊、網(wǎng)易和米哈游。

          值得一提的是,隨著國內(nèi)游戲廠商研發(fā)能力不斷提升,國產(chǎn)游戲的競爭力與日俱增,游戲出海掀起熱潮,中國自研游戲在全球市場中收入與市場份額均得到明顯提升。此外,政府扶持力度不斷加大,“十四五”再次提出文化強國的長遠目標,出海進程的不斷加速與國內(nèi)研發(fā)商市場地位的提升,有望為國內(nèi)游戲廠商貢獻新的增長空間。

          隨著移動游戲近幾年的快速發(fā)展,中國游戲玩家對于游戲的認識度也不斷提高。依靠換皮、刷榜、山寨來“賺快錢”的商業(yè)模式在當(dāng)前市場下已幾乎無法生存。唯有高質(zhì)量、精品化的游戲產(chǎn)品才有機會在這個時代脫穎而出。目前來說,“5G+云游戲”是國內(nèi)外所有廠商都在布局的下一個戰(zhàn)略點。

          2022年中國游戲行業(yè)多項市場指標明顯下滑,銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。這是過去八年來,游戲行業(yè)收入的首次下降。去年一年,在游戲圈彌漫著失望、裁員、轉(zhuǎn)行的悲觀情緒。

          此外,移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,比上年度減少324.8億元,同比下降14.40%??蛻舳擞螒蚴袌鰧嶋H銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為52.80億元,同比下降12.44%。電子競技游戲市場實際銷售收入為1178.02億元,同比減少223.79億元,同比下降15.96%。

          從業(yè)者們今年心態(tài)改變的原因之一,來自于游戲版號的常態(tài)化發(fā)放。2023年1月、2月,國家新聞出版署連續(xù)兩次分別發(fā)放了88款、87款游戲版號,數(shù)量均高于去年最高值。并且,去年年底,進口游戲版號在時隔548天后也再次發(fā)放了,給游戲行業(yè)打了一劑強心針。

          目前中國游戲市場正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時行業(yè)中也存在諸多的痛點亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場——特別是移動游戲市場——極有可能在未來三至五年內(nèi),進入新一輪的市場格局變化。

          中國游戲出版產(chǎn)業(yè)將受益于大消費時代新的消費方式升級,主要原因:

          1、國家把文化產(chǎn)業(yè)做為重點建設(shè)推進,拉動內(nèi)需擴大文化消費。

          2、游戲產(chǎn)業(yè)鏈長,與大消費密切相關(guān)。技術(shù)進步將推動游戲形式向大眾化、多樣化及自由程度更高的移動化方向發(fā)展,為中國游戲出版產(chǎn)業(yè)拓展發(fā)展空間。移動游戲目前正處于快速發(fā)展階段,各類社會資本紛紛涌入該行業(yè),行業(yè)內(nèi)新進企業(yè)不斷增多,競爭愈來愈激烈。

          如今,新規(guī)相繼落地、游戲廠商依次上線實名認證系統(tǒng),監(jiān)管便從 3 月開始向外傳達版號相關(guān)的積極信號。中國游戲行業(yè)源于端游,成于手游,關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨 勢。端游時代中國游戲業(yè)學(xué)習(xí)為主,手游時代中國游戲業(yè)彎道超 車,先后經(jīng)歷移動互聯(lián)網(wǎng)用戶高增長紅利及端游 IP 轉(zhuǎn)手游的紅利。 目前各項紅利均已接近尾聲,在后移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲研發(fā)公 司主要視角多集中于手游精品化研運、游戲出海等。端游市場作 為中國早期最大的游戲細分市場并不受行業(yè)關(guān)注。

          在長期發(fā)展中,游戲廠商正不斷攜優(yōu)秀產(chǎn)品出海闖蕩,同時又有元宇宙相關(guān)概念催化游戲行業(yè)發(fā)展。因此,一言以蔽之,游戲行業(yè)短期等版號,長期看出海,元宇宙來作催化劑。放眼全球,更可見游戲市場是一個巨大的寶庫,中國游戲出海已形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,美、日、韓是主要的出海市場,其游戲偏好風(fēng)格不同。國內(nèi)游戲公司可根據(jù)產(chǎn)品品類的不同輸出至目標國,差異化運營、針對性輸出,從而更具競爭力。

          更多消息,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。

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