7月27日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海浦東召開,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在會上對外發(fā)布《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。
2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告:游戲市場收入規(guī)模為1442.63億元
7月27日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海浦東召開,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在會上對外發(fā)布《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。
報告顯示,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。張毅君在會上表示,按此趨勢運行,預(yù)計下半年將會出現(xiàn)較為強勁的觸底反彈。在全球游戲市場整體低迷背景下,我國游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸走出低谷,呈現(xiàn)上升態(tài)勢。
今年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。
自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經(jīng)濟下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
今年1—6月,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續(xù)保持上升勢頭。
海外營收排前100位的自研移動游戲中,策略與角色扮演類占比合計超過50%;射擊和休閑類占比分別為8.79%和8.44%。盡管策略類占比仍居首位,但居于次席者與之差距已連年縮小。前三位合計收入占比也從去年超過70%,降至今年上半年的不足60%。
今年1—6月,在細(xì)分市場中,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據(jù)國內(nèi)市場主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%。
今年1-6月我國移動游戲市場實際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環(huán)比增長29.2%,回暖勢頭強勁。
今年1—6月,收入前100位移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現(xiàn)明顯下滑。
今年1—6月,我國客戶端游戲市場實際銷售收入329.43億元,同比增長7.17%。這一高增長得益于頭部電競和二次元游戲的穩(wěn)步走強,以及有更多游戲新品采取了移動端與PC端同步發(fā)行方式。
網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入同比下降11.87%,整體規(guī)模為23.85億元,延續(xù)了下滑走勢。
今年1—6月,我國主機游戲市場實際銷售收入7.47億元,同比下降15.16%,主因是國內(nèi)主機游戲新品整體表現(xiàn)弱于去年同期。
今年1—6月,我國電競市場實際銷售收入644.76億元,同比增長1.2%,電競行業(yè)正在走出疫情低谷。可以預(yù)期,即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花。在此需要說明,上述電競市場收入數(shù)據(jù),暫未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。關(guān)于電競數(shù)據(jù)的詳情,請關(guān)注另行發(fā)布的《中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場前瞻
國家新聞出版署發(fā)布7月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?8款游戲獲批,包括百度旗下《瘋狂奇兵戰(zhàn)場》、咪咕旗下《燒腦風(fēng)暴答題》、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517)旗下《梁山傳奇》、中青寶(300052)旗下《凱瑞爾輪回》等。
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負(fù)面影響。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆藵B透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷難度不斷加大。
截至目前,全國有超過5萬家網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)企業(yè),其中廣東省占比最高,有超過2萬家企業(yè),占比超過43%。山東省和浙江省排名二、三位。是網(wǎng)易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右。
廣東省游戲企業(yè)總數(shù)量超過萬家,占全國企業(yè)數(shù)量的35.2%,居全國首位。其中,在全國游戲營收TOP50企業(yè)中,廣東省企業(yè)有10家。在上市企業(yè)方面,廣東省游戲上市企業(yè)數(shù)量同樣居全國首位,達到50家,占全國游戲上市企業(yè)數(shù)量的24.2%。
隨著全球游戲用戶規(guī)模的持續(xù)擴大和中國元素的逐步推廣,加之類似蘋果商店等全球化平臺的搭建,降低了中國游戲企業(yè)走向海外市場的門檻,而作為出版產(chǎn)品出口新銳力量,游戲產(chǎn)業(yè)在中國“出版走出去”的進程中,因其創(chuàng)新和開拓也受到政府等各方重視和支持,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲未來的海外市場將會繼續(xù)保持可持續(xù)的增長。
目前中國游戲市場正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時行業(yè)中也存在諸多的痛點亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場——特別是移動游戲市場——極有可能在未來三至五年內(nèi),進入新一輪的市場格局變化。
網(wǎng)絡(luò)游戲互動性水平的不斷提升進一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。
更多行業(yè)消息,請點擊中研研究院出版的《2023-2028年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。
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