二次元經(jīng)濟是基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),開放共創(chuàng)培育明星IP,并通過多內(nèi)容形態(tài)的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態(tài)。
二次元經(jīng)濟是基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),開放共創(chuàng)培育明星IP,并通過多內(nèi)容形態(tài)的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態(tài)。
其核心是聚合各行業(yè)的力量,共同孵化精品動漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化。
二次元經(jīng)濟與泛娛樂:
二次元經(jīng)濟是泛娛樂戰(zhàn)略在動漫領域的垂直精細拓展??v向上,通過二次元經(jīng)濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業(yè)合作伙伴,構建流行的二次元動漫內(nèi)容;橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學、游戲等內(nèi)容形態(tài)協(xié)同共生,構建“泛娛樂”生態(tài)。
二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
近年來,二次元經(jīng)濟行業(yè)呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。據(jù)統(tǒng)計,截至2023年,全球二次元經(jīng)濟市場規(guī)模已達到數(shù)千億美元。其中,中國作為全球最大的二次元市場,其規(guī)模也在不斷擴大。二次元經(jīng)濟行業(yè)的增長主要得益于以下幾個方面:
消費者群體擴大:隨著年輕一代對二次元文化的認可和接受程度不斷提高,消費者群體逐漸擴大。
技術進步:互聯(lián)網(wǎng)、移動設備的普及以及5G等新技術的應用,為二次元內(nèi)容提供了更廣泛的傳播渠道和更好的用戶體驗。
政策支持:各國政府對文化產(chǎn)業(yè)的大力支持,為二次元經(jīng)濟的發(fā)展提供了有力保障。
產(chǎn)業(yè)鏈結構與商業(yè)模式
二次元經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺運營和下游用戶消費三個環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺運營包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運營;下游用戶消費包括付費觀看、購買周邊產(chǎn)品等消費行為。
商業(yè)模式方面,二次元經(jīng)濟主要依靠用戶付費、廣告收入、授權合作等方式盈利。隨著付費模式的興起,二次元經(jīng)濟行業(yè)逐漸實現(xiàn)了從免費內(nèi)容到付費內(nèi)容的轉(zhuǎn)變。此外,廣告收入也是重要的盈利來源,但需平衡用戶體驗和廣告效益。同時,授權合作也是重要的商業(yè)模式,通過與品牌、企業(yè)合作,實現(xiàn)雙方共贏。
競爭格局與市場份額
二次元經(jīng)濟行業(yè)競爭激烈,主要參與者包括獨立的二次元作品制作公司、在線平臺和綜合科技公司等。其中,在線平臺如愛奇藝、嗶哩嗶哩等在用戶基數(shù)、內(nèi)容資源等方面具有較大優(yōu)勢;獨立的二次元作品制作公司如若森數(shù)字、繪夢動畫等則在作品品質(zhì)、創(chuàng)新能力方面具有特色。此外,綜合科技公司如騰訊、網(wǎng)易等也在積極布局二次元市場,通過投資、自研等方式參與競爭。
在市場份額方面,中國市場占據(jù)全球二次元經(jīng)濟的較大份額。其中,中國二次元企業(yè)如B站、騰訊動漫等在用戶規(guī)模、內(nèi)容積累等方面具有明顯優(yōu)勢。此外,日本、美國等國家的動漫作品也在全球范圍內(nèi)具有較高影響力。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告》顯示
隨著年齡較小的00后入學和觸網(wǎng),他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)生動力。根據(jù)預測,2023年中國泛二次元用戶規(guī)模將達到5億。在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
我國二次元用戶接近4億人,為二次元經(jīng)濟發(fā)展奠定了基礎。我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一二次元文化行業(yè)群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
在消費潛力方面,中國Z世代群體消費理念新穎,且線上消費能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國Z世代群體的年可支配收入規(guī)??傤~可達13萬億元人民幣,超過七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費規(guī)??臻g廣闊,將構成中國新消費人群的有生力量,為消費市場發(fā)展提供了新的機會。
二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展趨勢
個性化需求驅(qū)動:隨著消費者對二次元內(nèi)容的個性化需求日益增長,針對不同用戶群體的細分市場將逐漸形成。例如,針對不同年齡段、性別、興趣愛好的作品將更加豐富。
技術創(chuàng)新推動: 5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術將進一步應用于二次元內(nèi)容創(chuàng)作和傳播領域,提升用戶體驗和創(chuàng)作效率。
全球化與跨文化交流:隨著全球化的深入發(fā)展,不同國家和地區(qū)的二次元作品將更加頻繁地交流與合作,形成跨文化的融合與碰撞。
產(chǎn)業(yè)融合與跨界合作:二次元經(jīng)濟將與更多行業(yè)領域產(chǎn)生融合,如游戲、電影、娛樂等。跨界合作將成為未來行業(yè)發(fā)展的重要方向,實現(xiàn)資源共享和多方共贏。
綠色環(huán)保理念融入:隨著環(huán)保意識的提高,二次元作品將更加注重綠色環(huán)保理念的融入,推動行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。
二次元經(jīng)濟行業(yè)在未來幾年將繼續(xù)保持快速發(fā)展態(tài)勢,面臨諸多機遇和挑戰(zhàn)。投資者和企業(yè)應關注行業(yè)發(fā)展趨勢,抓住市場機會,加強創(chuàng)新和合作,共同推動二次元經(jīng)濟的繁榮和發(fā)展。想了解更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告》
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2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預測報告
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和...
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3二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展調(diào)研分析 我國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長
4二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元經(jīng)濟行業(yè)市場消費規(guī)模分析
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