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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁

          2024電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及未來走向:未來將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂部

          電子競(jìng)技當(dāng)前已成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)的新興載體,電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展,在連接青年一代、青少年價(jià)值引導(dǎo)以及體育精神推廣等方面的作用也日益增加。

          電子競(jìng)技當(dāng)前已成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)的新興載體,電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展,在連接青年一代、青少年價(jià)值引導(dǎo)以及體育精神推廣等方面的作用也日益增加。

          近年來,成都先后印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》《成都市支持體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展二十條政策》等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策,明確提出將成都建設(shè)成為“電競(jìng)文化之都”。

          據(jù)了解,成都是國(guó)內(nèi)最早布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的城市之一,目前已集聚300余家游戲電競(jìng)企業(yè),游戲研發(fā)占比全國(guó)第一,成功孵化了王者榮耀這一現(xiàn)象級(jí)手機(jī)游戲,被譽(yù)為“中國(guó)游戲第四城”。此次多個(gè)世界級(jí)電競(jìng)賽事落地成都,將為成都建設(shè)“世界賽事名城”注入動(dòng)能。

          2024電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及未來走向

          據(jù)悉,作為鏈接數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的重要載體,電子競(jìng)技將人工智能、5G、VR/AR等先進(jìn)技術(shù)與數(shù)字內(nèi)容、體育賽事等現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景有機(jī)結(jié)合,催生了新消費(fèi)業(yè)態(tài)和新商業(yè)模式,已成為當(dāng)下年輕人重要的社交和娛樂方式。

          電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍肌⒏?jìng)技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競(jìng)選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競(jìng)作為專業(yè)。此前國(guó)際奧委會(huì)宣布電競(jìng)比賽將被考慮作為體育賽事,國(guó)際奧委會(huì)表示:“具有競(jìng)技性的電子游戲項(xiàng)目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng),目前電競(jìng)選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員相媲美?!?/p>

          電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上游是游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng)。其在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的支配地位堪比芯片在智能設(shè)備中的地位。這一環(huán)節(jié)基本掌握在騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲大廠手中。

          中游主要圍繞電競(jìng)賽事,包括賽事參與、賽事執(zhí)行和賽事內(nèi)容的制作,各大游戲廠商也會(huì)作為賽事的組織者參與到中游,此外還有職業(yè)電競(jìng)選手、電競(jìng)俱樂部等參與。

          下游主要是內(nèi)容傳播、電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)鏈,包括電競(jìng)游戲頻道、電競(jìng)新媒體,還有斗魚、虎牙等電競(jìng)直播平臺(tái)。

          衍生產(chǎn)業(yè)鏈就是“電競(jìng)+”,電競(jìng)是賽事,但電競(jìng)又是娛樂,又是社交,也可以是傳媒,還是“跟年輕人一起玩”的一種理念,這種理念可以移植到其他線下傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)上,進(jìn)而對(duì)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行刷新。

          電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競(jìng)的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。

          據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》分析

          近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競(jìng)賽事。未來隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。

          電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是這些年少有的發(fā)展速度極其驚人的產(chǎn)業(yè),尤其是在中國(guó),它雖然只有20多年的發(fā)展歷程,但已經(jīng)有了千億市場(chǎng)規(guī)模,每年15%以上的增長(zhǎng)速度,以及4.7億用戶,其中的一多半還是年輕人(數(shù)據(jù)來自《2023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,其中35歲以下年輕人占比56%,也就是約2.6億)。

          如今,電競(jìng)不僅有規(guī)模,也從很多人眼中的“游戲”進(jìn)化成了“體育”,有了很強(qiáng)的文化屬性。一項(xiàng)調(diào)查顯示,中國(guó)有近七成的網(wǎng)民認(rèn)可電競(jìng)是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)。

          剛結(jié)束不久的杭州亞運(yùn)會(huì),中國(guó)電子競(jìng)技國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)獲得了四金一銅的成績(jī),正式被計(jì)入獎(jiǎng)牌榜,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員也能為國(guó)爭(zhēng)光。

          這樣一個(gè)融合了科技、娛樂、傳媒、體育的產(chǎn)業(yè),自然也成為地方政府打造數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重點(diǎn)關(guān)注產(chǎn)業(yè)。

          據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1445億元,電競(jìng)用戶規(guī)模約4.88億人,產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一。

          據(jù)了解,電子競(jìng)技所涉及的硬件設(shè)備、軟件開發(fā)、賽事舉辦、贊助商支持、廣告營(yíng)銷等各個(gè)環(huán)節(jié),都給相關(guān)行業(yè)帶來重要的商機(jī)和可觀的發(fā)展空間。特別是在數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)更是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。??與此同時(shí),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也將帶來更多就業(yè)機(jī)會(huì)。除職業(yè)選手和教練外,裁判、解說員、主持人、賽事組織者、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)人員等崗位,也為更多年輕人提供了發(fā)展的舞臺(tái)。隨著產(chǎn)業(yè)繼續(xù)壯大,相關(guān)市場(chǎng)需求也將逐步擴(kuò)大。

          由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國(guó)游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國(guó)家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。

          電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電子競(jìng)技未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          欲了解更多關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》。


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