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          電子競技行業(yè)發(fā)展預(yù)測:2023年全球電子競技營收將近18億美元

          • 吳澳燕 2023年11月22日 來源:中國網(wǎng)信雜志 人民郵電報 1173 76
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          電子競技運動,是利用電子設(shè)備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。

          電競作為集科技、競技、娛樂、社交于一體的體育產(chǎn)業(yè),不僅已經(jīng)孕育并形成一項獨特的文化,而且已經(jīng)實現(xiàn)成熟化運營并形成了上中下游較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,從而使項目授權(quán)、電競賽事、內(nèi)容制作、直播平臺等商業(yè)市場風(fēng)生水起,成為我國新型產(chǎn)業(yè)集群中最具爆發(fā)力和擴(kuò)張力的產(chǎn)業(yè)之一。

          電子競技運動,是利用電子設(shè)備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。

          電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。

          此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認(rèn)為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運動員相媲美?!?/p>

          電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值

          電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。

          2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.40億。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》顯示:

          我國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,電子競技產(chǎn)業(yè)上半年收入為759.93億元。

          在國家一系列相關(guān)政策的支持引導(dǎo)下,我國電子競技行業(yè)逐漸打破藩籬,呈現(xiàn)井噴式發(fā)展。2018年起,我國電子競技賽事的商業(yè)化進(jìn)程大大加快。2019年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模超過美國,成為全球第一。2020年,“游戲產(chǎn)業(yè)”納入“十四五”規(guī)劃,中國戰(zhàn)隊國際賽事成績矚目,頭部電子競技賽事的社會認(rèn)可度與影響力顯著提升。

          多地出臺電競相關(guān)政策,推動電競繁榮發(fā)展。例如,深圳市出臺了《關(guān)于將電子競技納入市體育產(chǎn)業(yè)專項資金高端體育賽事扶持范圍的公告》,宣布將電子競技新增納入了市體育產(chǎn)業(yè)專項資金重點鼓勵發(fā)展的運動項目類別。成都發(fā)布的《成都市支持體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展二十條政策》,也在鼓勵打造電競、山地、航空等體育消費新業(yè)態(tài)。

          電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展孕育出龐大的市場規(guī)模,隨之而來的人才需求使電子競技的后備人才培養(yǎng)提上議程。2016年9月,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》,“電子競技運動與管理”被列為13個增補(bǔ)專業(yè)之一,電子競技教育正式走入課堂。據(jù)不完全統(tǒng)計,國內(nèi)目前有十多所本科院校和幾十所高職院校開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè),近幾年每年都有院校申報開設(shè)。

          電子競技行業(yè)發(fā)展預(yù)測

          2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1445.03億元,具體來看,81.52%為游戲收入;15.28%為電競內(nèi)容直播收入;跟電競高度相關(guān)的電競賽事收入為19.074億元,占比僅1.32%;電競俱樂部收入為18.06億元,占比僅1.25%。

          電競具備巨大的受眾群體及用戶規(guī)模,其背后蘊(yùn)含的文化載體屬性,正在被更多游戲公司所關(guān)注。在此次入選亞運會電競的項目中,除《刀塔2》《街霸5》和《FIFA Online 4》三款海外游戲公司開發(fā)產(chǎn)品外,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《夢三國2》,均為本土游戲公司開發(fā)。

          通過亞運會,電競呈現(xiàn)出積極、健康、向上的精神面貌。電競已經(jīng)從小眾娛樂跨越為全球性的競技體育。亞運會為電競的國際化帶來了新的維度和視角,賽事被賦予更多民族榮譽(yù)感,激發(fā)了國與國之間的切磋對抗,使賽事更具觀賞價值和感染力,對全球賽事的發(fā)展更具推動力。

          同時,作為文化、科技、社交、時尚潮流的綜合載體,電競有大量年輕受眾群體,消費潛力顯著。伴隨亞運破局突圍,未來發(fā)展電競對壯大地方數(shù)字經(jīng)濟(jì)和打造新的文旅體精品也能起到積極作用。

          伴隨亞運會等國際賽事及國內(nèi)諸多重點賽事的集中舉辦,電競產(chǎn)業(yè)巨大的潛力將逐漸得以釋放。根據(jù)預(yù)測,2023年全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計達(dá)5.74億,全球電子競技營收將近18億美元。

          在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險,更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。

          想要了解更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。

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