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          我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段 電玩行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)分析

          電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。

          電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。

          一直以來(lái),游戲都是人們娛樂(lè)休閑的重要方式。研究數(shù)據(jù)顯示,全球目前有37億游戲消費(fèi)者。我們知道地球總共有80億的人口,37億游戲消費(fèi)者就意味著游戲受眾正在迅速接近全球人口的一半。

          2023年,全球游戲市場(chǎng)的規(guī)?;嘏?。全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣11773.79億元,同比增長(zhǎng)6%。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣6062.67億元,同比增長(zhǎng)1.98%。

          2023年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,為歷史新高。2023年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3029.64億元,增長(zhǎng)370.80億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億元關(guān)口。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2268.60億元,增長(zhǎng)338.02億元,同比增長(zhǎng)17.51%。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告》顯示:

          目前,國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng),在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國(guó)玩家的ARPU值已經(jīng)超過(guò)美國(guó)、英國(guó)等發(fā)達(dá)地區(qū)。此外,中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。

          中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億元。但從數(shù)據(jù)看同比下降5.65%,表明國(guó)際局勢(shì)動(dòng)蕩、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)劇烈以及隱私政策變動(dòng)等因素,增加了出海難度和經(jīng)營(yíng)成本。

          2023年,美、日仍是游戲出海的主要市場(chǎng),占比分別為32.51%和18.87%;韓國(guó)位于第三,為8.18%。此外,德國(guó)、英國(guó)、加拿大合計(jì)占比9.45%。中東、拉美等海外新興市場(chǎng)則未見顯著提升。

          越來(lái)越多游戲企業(yè)將出海視角放在了東南亞、拉美等游戲市場(chǎng)規(guī)??焖侔l(fā)展的地區(qū)。但由于大多企業(yè)缺少市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn),以及復(fù)雜多變的當(dāng)?shù)卣?、?jīng)濟(jì)、文化、宗教信仰等元素,業(yè)務(wù)展開難度增加,圍繞運(yùn)營(yíng)、獲客、支付等環(huán)節(jié)的本地化能力將成為關(guān)鍵。

          電玩行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)分析

          電子游戲消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。

          《第5次全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告》顯示,以玩游戲、看短視頻為代表的網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)活動(dòng)已經(jīng)成為未成年人休閑放松的重要方式。未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲的比例達(dá)到67.8%,經(jīng)常在網(wǎng)上看短視頻的比例達(dá)到54.1%。

          2023年,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為662.83億元,同比增長(zhǎng)8%。主要受客戶端新游上線、網(wǎng)吧回暖、更多新游采取移動(dòng)及 PC 端同步發(fā)行等因素的影響。中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入28.93億元,增長(zhǎng)5.40億元,同比增長(zhǎng)率22.93%。增長(zhǎng)主要受高知名度產(chǎn)品集中上市與硬件銷量增加的影響,新世代主機(jī)及限定版主機(jī)的帶動(dòng)作用尤為顯著。

          隨著新冠疫情的結(jié)束,我國(guó)經(jīng)濟(jì)環(huán)境的恢復(fù),同時(shí)游戲版號(hào)發(fā)布的重新開啟,對(duì)我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展提供了有利的外部條件。另外,隨著下游玩家消費(fèi)理念的改變,行業(yè)商業(yè)模式的創(chuàng)新,也會(huì)提升電玩的下游需求。

          當(dāng)前,我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

          隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,電玩行業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新不斷涌現(xiàn)。游戲制作公司不斷推出新的游戲產(chǎn)品,以吸引更多的用戶。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用使得玩家可以身臨其境地參與游戲,增加了游戲的互動(dòng)性和沉浸感。

          隨著全球化和跨境電商的興起,電玩行業(yè)也開始拓展海外市場(chǎng)。這為創(chuàng)業(yè)者提供了更廣闊的市場(chǎng)空間和發(fā)展機(jī)遇。總體來(lái)看,電玩行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)是產(chǎn)品類型多樣化、消費(fèi)群體擴(kuò)大、產(chǎn)品創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新和全球化。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和消費(fèi)者需求的不斷變化,電玩行業(yè)將繼續(xù)保持快速發(fā)展,為創(chuàng)業(yè)者提供更多的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)。

          在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。

          中研普華對(duì)電玩行業(yè)進(jìn)行了長(zhǎng)期追蹤,結(jié)合我們對(duì)電玩相關(guān)企業(yè)的調(diào)查研究,對(duì)我國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局與形勢(shì)、贏利水平與企業(yè)發(fā)展、投資策略與風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警、發(fā)展趨勢(shì)與規(guī)劃建議等進(jìn)行深入研究,并重點(diǎn)分析了電玩行業(yè)的前景與風(fēng)險(xiǎn)。報(bào)告揭示了電玩市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)銀行信貸部門也具有極大的參考價(jià)值。

          更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告》。


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