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          中國(guó)電玩行業(yè)現(xiàn)狀及市場(chǎng)預(yù)測(cè)分析

          國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng),在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國(guó)玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國(guó)、英國(guó)等發(fā)達(dá)地區(qū)。

          電玩行業(yè)的產(chǎn)生和興起可以說是時(shí)代發(fā)展帶來的潮流?,F(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展越來越好,人們更喜歡在互聯(lián)網(wǎng)中尋找新的樂子,而電玩恰恰滿足了大家的需求。

          2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,為歷史新高點(diǎn)。其中,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入2563.75億元,同比增長(zhǎng)15.29%。自研產(chǎn)品海外實(shí)銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣。

          在細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域,移動(dòng)游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,收入占比高達(dá)74.88%,繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比21.88%;網(wǎng)頁(yè)游戲繼續(xù)萎縮,占比僅為1.57%。具體來看,2023年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2268.6億元,同比增長(zhǎng)17.51%,創(chuàng)下新的紀(jì)錄。

          電子游戲,簡(jiǎn)稱電玩,是指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告》顯示:

          電子游戲行業(yè)從誕生之處,就與計(jì)算機(jī)信息技術(shù)息息相關(guān),屬于新興的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)?;谟螒虻母呷诤狭?,帶動(dòng)計(jì)算機(jī)、硬件設(shè)備、文化創(chuàng)意等多個(gè)行業(yè)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),帶動(dòng)服務(wù)業(yè)實(shí)現(xiàn)數(shù)字化、在線化、實(shí)時(shí)化、社交化、移動(dòng)化轉(zhuǎn)型,催生一批新興職業(yè)。

          當(dāng)前,數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展日益受到重視。 “十四五”規(guī)劃綱要和《“十四五”國(guó)家信息化規(guī)劃》都明確提出,加快數(shù)字經(jīng)濟(jì)、數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,推動(dòng)數(shù)字中國(guó)建設(shè)進(jìn)程。在這一過程中,電子游戲產(chǎn)業(yè)大有可為。

          電子游戲消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。

          中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

          中國(guó)電玩行業(yè)現(xiàn)狀及市場(chǎng)預(yù)測(cè)分析

          近幾年,美國(guó)、歐盟、沙特等國(guó)家和地區(qū)愈加重視游戲產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)升級(jí)和科技進(jìn)步等方面的作用,推行扶持當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策舉措。國(guó)內(nèi)部分主流媒體強(qiáng)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值,肯定游戲與前沿科技密不可分,在 5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。

          歐洲議會(huì)指出,歐洲游戲產(chǎn)業(yè)總年產(chǎn)值高達(dá)233億歐元,歐盟境內(nèi)擁有近5000家游戲工作室,創(chuàng)造了至少98000個(gè)工作崗位。歐洲議會(huì)呼吁各成員國(guó)加大對(duì)研發(fā)的支持和投資,鼓勵(lì)發(fā)展和留住歐洲人才,同時(shí)為游戲行業(yè)從業(yè)人員簡(jiǎn)化簽證手續(xù),吸引產(chǎn)業(yè)人才到歐盟工作,以應(yīng)對(duì)這一領(lǐng)域的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)。

          國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng),在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國(guó)玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國(guó)、英國(guó)等發(fā)達(dá)地區(qū)。

          此外,中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。根據(jù)Niko partners的預(yù)測(cè),到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。

          VR/AR、元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,與電玩適配度高,可為電玩行業(yè)注入新活力,突破傳統(tǒng)模式,實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)交融的場(chǎng)景,增加比賽趣味。

          ChatGPT 的引入能啟發(fā)游戲策劃人員的靈感,激發(fā)游戲開發(fā)人員的無限創(chuàng)作潛能,有助于降低游戲開發(fā)成本,提高游戲開發(fā)效率。游戲多領(lǐng)域 AIGC 化帶來的技術(shù)深度融合將大幅提升游戲沉浸感、參與度、交互性和體驗(yàn)感。而類似 ChatGPT、Mid Journey 這類 AIGC 工具甚至可以讓虛幻的元宇宙概念走入現(xiàn)實(shí),元宇宙概念游戲與 B 端商家合作或?qū)⒊蔀樾袠I(yè)趨勢(shì)。

          發(fā)展電子游戲行業(yè),更應(yīng)重視游戲技術(shù)推進(jìn)“數(shù)實(shí)融合”的功能。游戲和技術(shù)互相促進(jìn),在互動(dòng)共生中形成新的社會(huì)生產(chǎn)力,在文旅文保、智能制造、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥、教育等領(lǐng)域跨界應(yīng)用,成為推進(jìn)“數(shù)實(shí)融合”的重要技術(shù)工具箱。

          盡管用戶規(guī)模趨近于飽和,各細(xì)分游戲賽道如 RPG、女性向、卡牌類等均有精品化趨勢(shì),疊加游戲引擎技術(shù)的成熟,未來游戲玩法與質(zhì)量、滿足用戶個(gè)性化需求將成為重要的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。堅(jiān)持高質(zhì)量、精品化發(fā)展,深耕細(xì)分化、差異化賽道,更加注重用戶體驗(yàn),將成為中國(guó)游戲行業(yè)突破困境、健康發(fā)展的戰(zhàn)略手段。

          在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。

          本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、全國(guó)商業(yè)信息中心、中國(guó)經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測(cè)中心提供的最新行業(yè)運(yùn)行數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),驗(yàn)證于與我們建立聯(lián)系的全國(guó)科研機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)組織的權(quán)威統(tǒng)計(jì)資料。

          更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告》。

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