我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。電玩消費者分為鐵
按照設備載體分類,電玩可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
當前,我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告》顯示:
中國電玩行業(yè)供需分析 中國電玩行業(yè)市場競爭激烈
近年來,越來越多的人沉迷于電玩。電玩行業(yè)的產(chǎn)生和興起可以說是時代發(fā)展帶來的潮流。現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展越來越好,人們更喜歡在互聯(lián)網(wǎng)中尋找新的樂子,而電玩恰恰滿足了大家的需求。
社會發(fā)展的多元化,催生出許多行業(yè)“新秀”。近年來電玩行業(yè)的發(fā)展日益強大,電玩城不知不覺穿插到我們的日常生活中。
數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場用戶數(shù)量達4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機的收入。目前全國約有4億個三口之家,如果其中10%購買游戲機產(chǎn)品,平均消費2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費,每年將帶來一個千億元的市場。
隨著手機的盛行,目前全球游戲玩家約有32億人。而且,女性玩家人數(shù)已不輸于男性玩家;甚至橫跨所有年齡層。
單在英國,年齡介于55至64歲的人士,有一半會愛玩電子游戲。全球來說,擁有電玩主機的人數(shù),35至44歲的群體比16至24歲的群體還多。
據(jù)統(tǒng)計,今年電子游戲消費額預計達1850億美元(約2470億新元),手機游戲?qū)⒄及霐?shù)以上。
我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。
電玩消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細分市場。隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。
電玩游戲幫助現(xiàn)代人釋放壓力,電玩行業(yè)從無序混亂狀態(tài)中走向有法可依。目前我國電玩城數(shù)量眾多,但大部分規(guī)模小、管理水平低、經(jīng)營模式單一,缺乏科學的管理手段和的經(jīng)營理念,嚴重制約了行業(yè)的發(fā)展。
對于現(xiàn)今國內(nèi)的電玩場地來說,由于受國內(nèi)金融,房產(chǎn)等行業(yè)影響,場地的經(jīng)營成本(如:房租,水電,員工工資等)較幾年前一直持續(xù)上升態(tài)勢;游藝設備采購價格上升,在設備選型方面失誤導致資金浪費,場地管理缺乏給力的管理團隊導致不完善,錯誤的營銷策劃導致場地各項資源的浪費。這勢必給電玩城經(jīng)營者造成不小的壓力。同時也讓部分投資者持以觀望態(tài)度,三思而后行。
國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,電玩行業(yè)市場規(guī)模收入中占比達到76.06%。在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。
電玩需求不斷提高,政策規(guī)范電玩市場為新投資者護航。疫情期間電玩市場火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。隨著電玩產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電玩游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電玩游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、國家海關總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、國內(nèi)外相關報刊雜志的基礎信息以及電玩專業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。
對我國電玩行業(yè)作了詳盡深入的分析,為電玩產(chǎn)業(yè)投資者尋找新的投資機會。為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告》。
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2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告
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