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          電玩行業(yè)市場深度分析2023

          近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂形式迎來了一波小型文藝復興。如果你身處北上廣深,打開美團、大眾點評等App搜索PS5、Switch等關鍵詞,會發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開在街邊、商場內(nèi),更普

          第十一屆深圳國際電玩節(jié)在深圳洲際酒店舉行

          近日,前海創(chuàng)展時代暨第十一屆深圳國際電玩節(jié)推介會在深圳洲際酒店舉行。

          騰訊、中手游、西山居、閱文集團、日中動漫游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會、韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院深圳代表處、香港專利授權及特許經(jīng)營協(xié)會及澳門漫畫從業(yè)員協(xié)會等境內(nèi)外動漫游戲領域精英百余人出席了本次推介會。

          據(jù)了解,2023年7月,第十屆深圳國際電玩節(jié)在位于寶安的深圳國際會展中心圓滿舉辦,四天展期共吸引全國觀眾超18萬人次,參展企業(yè)超500家,展覽面積達6萬平米,各項數(shù)據(jù)均位于全國同類展會前列,已成為全國最具影響力的動漫游戲展會之一。

          推介會現(xiàn)場,組委會還發(fā)布了一個重磅消息,除了第十一屆深圳國際電玩節(jié),還將分別在2024年五一檔與國慶檔舉行“首屆深圳漫畫節(jié)”和“2024深圳動玩嘉年華”,多點發(fā)力,多維布局,搶占黃金檔期。三大動漫游戲展共建動漫游戲生態(tài)圈,為深圳繼續(xù)創(chuàng)造新型的文化旅游項目和高端文化品牌,全面助力深圳建設成“國際會展之都”。

          近年來,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,取得了令人矚目的成績。最新發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入首次突破3000億關口,用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,達到6.68億。

          報告顯示,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2563.75億元,同比增長15.29%;海外實際銷售收入為163.66億美元,同比下滑5.65%。

          我們的報告《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價值研究咨詢報告》包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風險和機遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當?shù)臅r間和地點獲得領先優(yōu)勢。

          2023年,美日仍是我國移動游戲主要海外市場,占比分別為32.51%和18.87%;韓國位于第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計占比9.45%。此外,2023年,我國移動游戲市場實際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%;中國主機游戲市場實際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。

          2023年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在解讀中稱,該數(shù)據(jù)為電競游戲產(chǎn)品的銷售數(shù)據(jù),并未包括按國際慣例統(tǒng)計電競直播、俱樂部運營和賽事收入等。

          電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。

          電玩行業(yè)市場深度分析

          根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報告,電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。

          根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

          此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網(wǎng)上購物。

          目前,國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達地區(qū)。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價值研究咨詢報告》分析:

          近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂形式迎來了一波小型文藝復興。如果你身處北上廣深,打開美團、大眾點評等App搜索PS5、Switch等關鍵詞,會發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開在街邊、商場內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時收費價格從二三十元到上百元不等。

          線下主機店的功能定位、服務人群相較20年前已經(jīng)產(chǎn)生了很大轉變,更多是為出門聚會的朋友、約會的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂選擇。很多顧客來的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機店的性質(zhì)和KTV、咖啡廳并沒有本質(zhì)區(qū)別,它們的競爭對象也不是玩家擺了游戲機的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂場所。

          近年來,越來越多的人沉迷于電玩。電玩行業(yè)的產(chǎn)生和興起可以說是時代發(fā)展帶來的潮流?,F(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展越來越好,人們更喜歡在互聯(lián)網(wǎng)中尋找新的樂子,而電玩恰恰滿足了大家的需求。

          由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。

          我們對電玩行業(yè)進行了長期追蹤,結合我們對電玩相關企業(yè)的調(diào)查研究,對我國電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景、市場競爭格局與形勢、贏利水平與企業(yè)發(fā)展、投資策略與風險預警、發(fā)展趨勢與規(guī)劃建議等進行深入研究,并重點分析了電玩行業(yè)的前景與風險。

          想要了解更多電玩行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價值研究咨詢報告》。


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