二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)深度剖析——2024年二次元市場(chǎng)規(guī)模已高達(dá)1200億元
隨著互聯(lián)網(wǎng)的持續(xù)演進(jìn),二次元文化正逐漸被更廣泛的人群所接受,其愛(ài)好者數(shù)量呈現(xiàn)不斷上升的趨勢(shì),二次元用戶群體規(guī)模因此穩(wěn)步擴(kuò)大。二次元經(jīng)濟(jì),依托互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),通過(guò)開(kāi)放合作共創(chuàng)知名IP,并圍繞多樣化內(nèi)容形態(tài)共生的經(jīng)濟(jì)模式,正致力于塑造具有廣泛影響力的二次元文化消費(fèi)群體。展望未來(lái),隨著Z世代群體逐漸步入社會(huì)且其消費(fèi)能力日益增強(qiáng),中國(guó)二次元行業(yè)有望進(jìn)一步挖掘并釋放其巨大的市場(chǎng)潛力。
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈上游環(huán)節(jié)
內(nèi)容創(chuàng)意與制作
創(chuàng)作者及團(tuán)隊(duì)借助創(chuàng)意、繪畫、編劇及編程技能,創(chuàng)作出豐富多樣的二次元作品。例如日本的集英社憑借旗下眾多漫畫家的努力,創(chuàng)作了大量經(jīng)典漫畫,為二次元產(chǎn)業(yè)奠定了堅(jiān)實(shí)的內(nèi)容基礎(chǔ);而在國(guó)內(nèi),米哈游等公司在二次元游戲領(lǐng)域深耕細(xì)作,其《原神》等游戲在全球范圍內(nèi)廣受好評(píng)。
版權(quán)管理與運(yùn)營(yíng)
擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容后,版權(quán)的運(yùn)營(yíng)與管理變得至關(guān)重要。版權(quán)方通過(guò)授權(quán)其他企業(yè)進(jìn)行衍生品開(kāi)發(fā)、游戲改編、影視化等方式,實(shí)現(xiàn)版權(quán)的商業(yè)價(jià)值。熱門動(dòng)漫作品的版權(quán)方會(huì)將角色形象授權(quán)給玩具廠商,生產(chǎn)手辦、模型等周邊產(chǎn)品,或授權(quán)游戲公司開(kāi)發(fā)相關(guān)游戲。為確保版權(quán)的合法使用及價(jià)值最大化,需建立完善的版權(quán)保護(hù)機(jī)制和授權(quán)體系。
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈中游環(huán)節(jié)
內(nèi)容傳播平臺(tái)
二次元內(nèi)容的傳播依賴于各類平臺(tái),包括動(dòng)漫網(wǎng)站、視頻平臺(tái)、漫畫APP及游戲平臺(tái)等。這些平臺(tái)為用戶提供接觸二次元內(nèi)容的渠道,并通過(guò)廣告、付費(fèi)會(huì)員、付費(fèi)觀看等方式實(shí)現(xiàn)盈利。嗶哩嗶哩作為知名的二次元文化社區(qū)和視頻平臺(tái),匯聚了大量二次元用戶和豐富內(nèi)容。
活動(dòng)策劃與執(zhí)行
包括漫展、二次元主題活動(dòng)及線下見(jiàn)面會(huì)等。這些活動(dòng)為二次元愛(ài)好者提供了交流互動(dòng)的機(jī)會(huì),同時(shí)也為企業(yè)提供了宣傳和推廣的平臺(tái)。如國(guó)內(nèi)的ChinaJoy、CCG EXPO等大型漫展,每年都吸引眾多二次元愛(ài)好者和企業(yè)參與。
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈下游環(huán)節(jié)
衍生品市場(chǎng)
這是二次元產(chǎn)業(yè)鏈中的重要盈利點(diǎn),涵蓋手辦、模型、文具、服裝、飾品、抱枕等周邊產(chǎn)品。周邊產(chǎn)品的銷售不僅能為企業(yè)帶來(lái)直接收益,還能進(jìn)一步擴(kuò)大二次元IP的影響力。例如,日本的萬(wàn)代公司作為知名玩具制造商,其生產(chǎn)的高達(dá)模型等二次元周邊產(chǎn)品深受粉絲喜愛(ài);而國(guó)內(nèi)的泡泡瑪特等企業(yè)也在二次元周邊市場(chǎng)上取得了顯著成績(jī)。該環(huán)節(jié)的發(fā)展依賴于上游IP的影響力和粉絲的消費(fèi)能力,同時(shí)需不斷創(chuàng)新產(chǎn)品款式以滿足消費(fèi)者需求。
跨界合作
二次元經(jīng)濟(jì)與其他行業(yè)的合作日益增多,如與餐飲、快消品、服裝等行業(yè)的聯(lián)名合作。通過(guò)將二次元IP與其他產(chǎn)品相結(jié)合,吸引二次元愛(ài)好者的關(guān)注和消費(fèi),為合作企業(yè)帶來(lái)新的營(yíng)銷亮點(diǎn)和市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)重點(diǎn)企業(yè)剖析
嗶哩嗶哩
2009年6月成立的嗶哩嗶哩作為領(lǐng)先的二次元文化社區(qū)和視頻平臺(tái),嗶哩嗶哩擁有豐富的二次元內(nèi)容資源,涵蓋動(dòng)漫、動(dòng)畫、游戲視頻等。在國(guó)內(nèi)還沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的二次元社交和視頻平臺(tái)時(shí)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,在后期運(yùn)營(yíng)中憑借強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)和社區(qū)氛圍,響應(yīng)市場(chǎng),不斷擴(kuò)大視頻內(nèi)容范圍,吸引大批優(yōu)質(zhì)UP主,隨著二次元市場(chǎng)的不斷發(fā)展,其營(yíng)收持續(xù)增長(zhǎng)。其業(yè)務(wù)涉及內(nèi)容創(chuàng)作、傳播、游戲運(yùn)營(yíng)及周邊銷售等多個(gè)領(lǐng)域,形成了完整的商業(yè)閉環(huán)。
米哈游
2011年米哈游工作室正式成立,2014年米哈游推出了《崩壞學(xué)園2》,鞏固了其在游戲市場(chǎng)的地位,2020年《原神》的發(fā)布在全球范圍內(nèi)取得了巨大成功,成為米哈游的一個(gè)里程碑產(chǎn)品。米哈游專注于二次元游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng),以高品質(zhì)的游戲畫面、豐富的劇情和角色設(shè)計(jì)吸引了大量玩家,通過(guò)游戲內(nèi)付費(fèi)和周邊銷售等方式實(shí)現(xiàn)盈利。在游戲開(kāi)發(fā)方面具有較高的技術(shù)水平和創(chuàng)新能力,注重游戲的文化內(nèi)涵和用戶體驗(yàn)。
泡泡瑪特
主要從事潮流玩具的設(shè)計(jì)、生產(chǎn)和銷售,其中二次元周邊產(chǎn)品是其重要業(yè)務(wù)之一。2016年,泡泡瑪特首次推出了Molly系列盲盒,這一創(chuàng)新舉措直接點(diǎn)燃了市場(chǎng)熱情,使其迅速在潮玩市場(chǎng)嶄露頭角。泡泡瑪特其強(qiáng)大的設(shè)計(jì)和營(yíng)銷能力將二次元IP與潮流玩具相結(jié)合,打造出獨(dú)特風(fēng)格的周邊產(chǎn)品。同時(shí),泡泡瑪特在渠道建設(shè)方面也具有優(yōu)勢(shì),通過(guò)線上線下相結(jié)合的銷售模式覆蓋了廣泛的消費(fèi)群體。
二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)投資前景與風(fēng)險(xiǎn)分析
市場(chǎng)潛力
用戶基礎(chǔ)擴(kuò)大:隨著二次元文化的普及和傳播,用戶群體不斷擴(kuò)大,尤其是年輕一代對(duì)二次元的接受度和喜愛(ài)度較高,為二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。
消費(fèi)能力提升:隨著居民收入水平的提高和消費(fèi)觀念的轉(zhuǎn)變,二次元愛(ài)好者的消費(fèi)能力不斷提升,愿意為喜歡的二次元作品和周邊產(chǎn)品付費(fèi)。
投資風(fēng)險(xiǎn)
版權(quán)風(fēng)險(xiǎn):版權(quán)是二次元經(jīng)濟(jì)的核心問(wèn)題之一,需加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)意識(shí)避免侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。
政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn):政府可能加強(qiáng)對(duì)二次元文化的監(jiān)管以確保內(nèi)容符合主流價(jià)值觀,企業(yè)需關(guān)注政策動(dòng)態(tài)以應(yīng)對(duì)潛在風(fēng)險(xiǎn)。
投資策略
關(guān)注內(nèi)容創(chuàng)新企業(yè):投資者可關(guān)注具有創(chuàng)新能力和創(chuàng)作實(shí)力的內(nèi)容創(chuàng)作企業(yè),如動(dòng)漫制作公司、游戲開(kāi)發(fā)公司等。
布局衍生品市場(chǎng):衍生品市場(chǎng)具有較大的發(fā)展空間和盈利潛力,投資者可關(guān)注在周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)、生產(chǎn)及銷售方面具有優(yōu)勢(shì)的企業(yè)。
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