2024年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
一、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)背景
“二次元”這一概念起源于日本,得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等作品呈現(xiàn)在2D平面的特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,即ACGN(Animation/動(dòng)畫(huà)、Comic/漫畫(huà)、Game/游戲、Novel/小說(shuō))。在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元通常指的是ACG(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲)。廣義的二次元?jiǎng)t是指圍繞二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。
中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)主要是指圍繞ACG生成的產(chǎn)業(yè)集群,具體包括二次元內(nèi)容市場(chǎng)和二次元周邊衍生市場(chǎng)。這一產(chǎn)業(yè)從萌芽走向成熟,逐漸成為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
二、產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)可以細(xì)分為多個(gè)領(lǐng)域,主要包括:
動(dòng)畫(huà):包括電視動(dòng)畫(huà)、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)、OVA(Original Video Animation)等。
漫畫(huà):包括傳統(tǒng)紙質(zhì)漫畫(huà)、網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)、電子漫畫(huà)等。
游戲:涵蓋二次元題材的手機(jī)游戲、PC游戲、主機(jī)游戲等。
小說(shuō):以二次元世界為背景的輕小說(shuō)、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)等。
周邊商品:手辦、海報(bào)、玩具、服裝、出版物等衍生品。
三、二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)和下游用戶消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié):
上游創(chuàng)作:包括漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲等作品的制作和發(fā)布,是產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ),提供豐富的原創(chuàng)內(nèi)容和IP資源。
中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng):包括各種在線平臺(tái)、社交媒體等渠道的運(yùn)營(yíng),負(fù)責(zé)將上游生產(chǎn)的內(nèi)容推廣給更廣泛的受眾,是連接上游內(nèi)容生產(chǎn)和下游消費(fèi)市場(chǎng)的橋梁。
下游用戶消費(fèi):包括付費(fèi)觀看、購(gòu)買周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為,是二次元經(jīng)濟(jì)的變現(xiàn)環(huán)節(jié)。
四、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
市場(chǎng)規(guī)模
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模近年來(lái)快速增長(zhǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到2219億元,復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)到42.2%。預(yù)計(jì)到2024年,二次元市場(chǎng)規(guī)模將突破2700億元,到2029年將突破5900億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到16.6%。
二次元產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)包括二次元內(nèi)容市場(chǎng)和二次元周邊衍生市場(chǎng)。2023年,二次元內(nèi)容市場(chǎng)所占市場(chǎng)份額達(dá)到53.9%,其中二次元游戲市場(chǎng)份額達(dá)到36.2%,是二次元產(chǎn)業(yè)目前最重要的細(xì)分市場(chǎng)。此外,周邊衍生產(chǎn)業(yè)逐步成為拉動(dòng)二次元市場(chǎng)發(fā)展的主力之一,占比從2016年的28.0%上升至2023年的46.1%。
競(jìng)爭(zhēng)格局
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要參與者包括獨(dú)立的二次元作品制作公司、在線平臺(tái)和綜合科技公司等。這些參與者通過(guò)不斷創(chuàng)新和提升品質(zhì),爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額和用戶資源。頭部企業(yè)在市場(chǎng)上占據(jù)主導(dǎo)地位,如快看、騰訊動(dòng)漫、嗶哩嗶哩漫畫(huà)等,它們通過(guò)豐富的IP資源和強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)能力,吸引了大量用戶。
政策環(huán)境
中國(guó)政府為支持二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展,推出了一系列相關(guān)政策。例如,文化部發(fā)布的《關(guān)于推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(jiàn)》和《關(guān)于推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見(jiàn)》,提出了一系列支持措施,包括加大財(cái)政資金支持力度、優(yōu)化稅收政策、加強(qiáng)人才培養(yǎng)等。這些政策的出臺(tái),為二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展提供了有力的政策保障。
技術(shù)進(jìn)步
技術(shù)的進(jìn)步對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了重要的推動(dòng)作用。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)及人工智能(AI)等前沿科技的融入,極大地豐富了二次元內(nèi)容的創(chuàng)作手段與表現(xiàn)形式,為觀眾帶來(lái)了前所未有的沉浸式體驗(yàn)。特別是AI技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的深入應(yīng)用,使得游戲產(chǎn)品更加智能化、個(gè)性化,進(jìn)一步滿足了玩家的多元化需求。
市場(chǎng)需求
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展也得益于龐大的市場(chǎng)需求。年輕一代對(duì)二次元文化的熱愛(ài)和追求,以及互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體的普及,使得二次元用戶規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)。2023年,中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模突破5億人,為二次元經(jīng)濟(jì)提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。
挑戰(zhàn)與機(jī)遇
盡管二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)展現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭,但仍面臨一些挑戰(zhàn)。例如,二次元作品質(zhì)量參差不齊,部分作品過(guò)于追求商業(yè)利益而忽視了藝術(shù)價(jià)值;盜版問(wèn)題一直困擾著二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè),影響了正版作品的銷售和創(chuàng)作者的利益;二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈在衍生品開(kāi)發(fā)等環(huán)節(jié)尚不完善,導(dǎo)致部分優(yōu)秀作品的商業(yè)價(jià)值未能充分實(shí)現(xiàn)。
然而,這些挑戰(zhàn)也孕育著新的機(jī)遇。隨著技術(shù)的進(jìn)步、市場(chǎng)需求的增長(zhǎng)和政策支持的加強(qiáng),二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)有望繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),并引領(lǐng)文化消費(fèi)的新潮流。未來(lái),二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)可以探索更多實(shí)體化的商品和服務(wù),開(kāi)發(fā)更多二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝等新興業(yè)態(tài),進(jìn)一步拓寬市場(chǎng)邊界。
五、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,涉及內(nèi)容創(chuàng)作、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等多個(gè)環(huán)節(jié)。
上游創(chuàng)作環(huán)節(jié):國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的創(chuàng)作者和制作團(tuán)隊(duì)不斷推出高質(zhì)量的二次元作品,使得市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)尤為激烈。
中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié):各大在線平臺(tái)和社交媒體在用戶基數(shù)、內(nèi)容資源等方面展開(kāi)激烈競(jìng)爭(zhēng),以爭(zhēng)奪更多的二次元用戶群體。
下游用戶消費(fèi)環(huán)節(jié):隨著付費(fèi)模式的興起和消費(fèi)者對(duì)二次元文化的熱愛(ài),消費(fèi)潛力巨大。各大企業(yè)紛紛推出各種周邊產(chǎn)品和衍生服務(wù),以滿足消費(fèi)者的多樣化需求。
六、重點(diǎn)企業(yè)情況分析
嗶哩嗶哩(Bilibili):作為中國(guó)最大的二次元內(nèi)容社區(qū),嗶哩嗶哩擁有龐大的用戶群體和豐富的內(nèi)容資源。其通過(guò)在線視頻平臺(tái)、彈幕互動(dòng)、游戲聯(lián)運(yùn)等多種方式盈利,并在二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)中占據(jù)重要地位。
完美世界:作為一家知名的游戲和動(dòng)漫制作公司,完美世界在二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)中也有顯著的影響力。其擁有豐富的IP資源和強(qiáng)大的制作能力,推出了多款受歡迎的二次元游戲和動(dòng)漫作品。
吉比特:吉比特同樣是一家在二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)中具有競(jìng)爭(zhēng)力的企業(yè)。其專注于游戲研發(fā)和運(yùn)營(yíng),擁有多個(gè)知名的二次元游戲品牌,并不斷創(chuàng)新和拓展新的業(yè)務(wù)模式。
七、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
多元化和個(gè)性化:隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)的不斷拓展,二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)將呈現(xiàn)出更加多元化和個(gè)性化的發(fā)展趨勢(shì)。VR、AR等技術(shù)的發(fā)展將為用戶提供更加沉浸式的消費(fèi)體驗(yàn),而跨平臺(tái)與跨IP合作也將成為推動(dòng)行業(yè)發(fā)展的新動(dòng)力。
跨界合作:二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)將面臨跨界合作和創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn)。越來(lái)越多的品牌和企業(yè)開(kāi)始將二次元元素融入自身產(chǎn)品中,以吸引年輕消費(fèi)者的關(guān)注。這種跨界合作不僅豐富了二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)的內(nèi)涵,也為企業(yè)帶來(lái)了新的商業(yè)機(jī)會(huì)。
政策支持:政策支持和文創(chuàng)與傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合也將為二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)的發(fā)展提供新機(jī)遇。隨著國(guó)家對(duì)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重視和支持力度的加大,二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)有望獲得更多政策紅利和資金支持。
全球化趨勢(shì):在全球化趨勢(shì)下,二次元文化也將逐漸走向世界舞臺(tái),與國(guó)際市場(chǎng)接軌。企業(yè)和平臺(tái)需要不斷創(chuàng)新和拓展新的商業(yè)模式和服務(wù)方式以保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),同時(shí)加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)和打擊盜版行為。
八、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)前景
從二次元經(jīng)濟(jì)者需求和趨勢(shì)、市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和市場(chǎng)份額等方面來(lái)看,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景。
用戶需求持續(xù)增長(zhǎng):年輕一代對(duì)二次元文化的熱愛(ài)和追求是推動(dòng)二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)快速發(fā)展的主要?jiǎng)恿?。隨著Z世代群體步入社會(huì)且消費(fèi)能力提升,中國(guó)二次元行業(yè)的市場(chǎng)潛力有望持續(xù)釋放。
市場(chǎng)份額不斷擴(kuò)大:據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的數(shù)據(jù),2024年中國(guó)二次元市場(chǎng)規(guī)模已高達(dá)1200億元,成為全球最大的二次元市場(chǎng)之一,并且這一數(shù)字仍在持續(xù)增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)未來(lái)幾年內(nèi),二次元市場(chǎng)將繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展機(jī)遇多:在二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)中,除了傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和游戲領(lǐng)域外,還涌現(xiàn)出了許多新的細(xì)分領(lǐng)域和商業(yè)模式。如二次元周邊產(chǎn)業(yè)、IP改編產(chǎn)業(yè)等,這些領(lǐng)域都具有巨大的商業(yè)價(jià)值和市場(chǎng)潛力。
九、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)目前存在問(wèn)題及痛點(diǎn)分析
內(nèi)容質(zhì)量參差不齊:雖然二次元作品數(shù)量眾多,但質(zhì)量參差不齊。部分作品過(guò)于追求商業(yè)利益而忽視了藝術(shù)價(jià)值,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)下降。
盜版問(wèn)題嚴(yán)重:盜版問(wèn)題一直困擾著二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)。盜版作品的存在不僅影響了正版作品的銷售和創(chuàng)作者的利益,也損害了整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展。
產(chǎn)業(yè)鏈不完善:二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈在衍生品開(kāi)發(fā)等環(huán)節(jié)尚不完善。部分優(yōu)秀作品的商業(yè)價(jià)值未能充分實(shí)現(xiàn),導(dǎo)致行業(yè)整體盈利水平不高。
總體來(lái)看,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)在市場(chǎng)規(guī)模、用戶群體、技術(shù)創(chuàng)新、跨界融合、國(guó)際化發(fā)展及商業(yè)模式等方面均展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭與廣闊的市場(chǎng)前景。未來(lái),這一行業(yè)將繼續(xù)保持蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì),為全球文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展貢獻(xiàn)更多的力量與智慧。
欲獲悉更多關(guān)于二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)重點(diǎn)數(shù)據(jù)及未來(lái)發(fā)展前景與方向規(guī)劃詳情,可點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。