目前國內做VR的硬件廠商起碼在20家以上,軟件方面則更多。目前這一藍海市場吸引了很多游戲行業(yè)人士涉足這個領域,探索VR游戲的未來市場。
隨著中國居民消費結構升級,文化娛樂方面投入呈現(xiàn)上升趨勢,“宅經濟”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對游戲產業(yè)產生“被動宅”的疊加效應,“宅經濟”的消費基礎得到進一步提升。
VR游戲更夠能讓玩家獲得沉浸式游戲體驗。相較于普通的游戲,VR(虛擬現(xiàn)實)結合賽車模擬器,帶來的體驗感具有顛覆性。游戲場景中變化多端的各種如懸崖峭壁、空中墜落,路面倒塌等驚險境況,都挑戰(zhàn)著玩家的極限駕駛能力,那種強烈的震撼感幾乎無法用語言來描述。
很多游戲廠家瞄準了新的VR游戲領域,手游經過兩三年高速發(fā)展后,今年成長速度明顯放緩,從2015下半年開始,VR儼然成了游戲市場中最熱門的概念。據(jù)了解,目前國內做VR的硬件廠商起碼在20家以上,軟件方面則更多。目前這一藍海市場吸引了很多游戲行業(yè)人士涉足這個領域,探索VR游戲的未來市場。
不少國內廠商已經介入或打算進入這一行業(yè)發(fā)展。上市公司對于VR的熱衷程度尤其引人注目,暴風科技、三七互娛、歌爾聲學、華誼兄弟、光線傳媒、奧飛娛樂、華策影視等多家上市公司在VR領域都進行了投資布局。
僅在A股中布局了虛擬現(xiàn)實的上市公司數(shù)量就達55家,37家公司去年全年歸屬于上市公司股東凈利潤實現(xiàn)增長,占比近7成。其中愷英網絡、川大智勝等VR概念的上市公司在2015年已嘗到該產業(yè)的甜頭。和君資本VR產業(yè)基金合伙人安樂也表示,2015年,上市公司對于VR的布局僅僅是開始,2017年將大規(guī)模爆發(fā)。
近幾年VR產業(yè)集聚擴充,應用涉及多個行業(yè),包括醫(yī)學模擬手術、軍事航天模擬訓練、工業(yè)仿真、應急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實技術之間有著更為重要的聯(lián)系。因為與其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構建的是完整的宏觀世界,對于技術方面的要求更高,因此,在作為應用平臺的同時,游戲對于虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。
虛擬現(xiàn)實技術是仿真技術的一個重要方向,是仿真技術與計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、傳感技術、網絡技術、等多種技術的集合。作為傳輸顯示信息的媒體,VR在未來藝術領域方面所具有的潛在應用能力也不可低估。VR所具有的臨場參與感與交互能力可以將靜態(tài)的藝術(如油畫、雕刻等)轉化為動態(tài)的,可以使觀賞者更好地欣賞作者的思想藝術。另外,VR提高了藝術表現(xiàn)能力,如一個虛擬的音樂家可以演奏各種各樣的樂器,手足不便的人或遠在外地的人可以在他生活的居室中去虛擬的音樂廳欣賞音樂會等等。
中研普華研究院撰寫的體感游戲機行業(yè)研究報告依據(jù)全國及海外多種相關報紙雜志的基礎信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對市場進行了分析研究。報告在總結中國體感游戲機行業(yè)發(fā)展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對行業(yè)的發(fā)展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。未來體感游戲機行業(yè)將如何發(fā)展?請點擊查看中研普華研究院報告《2020-2025年中國體感游戲機行業(yè)市場全景調研及投資價值評估咨詢報告》。
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