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          電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析2022

          • 2022年7月29日 GuoMeng來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 225 6
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          電競(jìng)行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開(kāi)始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)將迎來(lái)新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。疫情對(duì)于游戲玩家的數(shù)量提升與觀賽用戶的數(shù)量提升都有顯著


          電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析2022

          電競(jìng)行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開(kāi)始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)將迎來(lái)新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。疫情對(duì)于游戲玩家的數(shù)量提升與觀賽用戶的數(shù)量提升都有顯著幫助。在電競(jìng)品類逐年增多,電競(jìng)用戶愈加分散的情況下,2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽依然以每分鐘觀眾數(shù)超3000萬(wàn)人、峰值觀看人數(shù)7386萬(wàn)人的驚人數(shù)字打破了電競(jìng)賽事的觀賽人數(shù)紀(jì)錄。

          如今,電子競(jìng)技早已成為具備巨大商業(yè)價(jià)值和文化影響力的新興產(chǎn)業(yè)。電競(jìng)2021年頻登熱搜,帶來(lái)了激情和熱血,也創(chuàng)造了無(wú)數(shù)正向價(jià)值。如今,電競(jìng)選手終于得到正名,而不論是電競(jìng)?cè)雭?,還是賽事奪冠,其背后則都指向了那條漫長(zhǎng)的電競(jìng)出圈之路。融科技、競(jìng)技、娛樂(lè)與社交于一身,電競(jìng)鏈條價(jià)值凸顯,產(chǎn)業(yè)正在大幅躍進(jìn)。

          從飽受“不務(wù)正業(yè)”的偏見(jiàn),到登上國(guó)際舞臺(tái)爭(zhēng)得榮譽(yù),中國(guó)電競(jìng)一路艱難成長(zhǎng)。龐大的受眾群體,陸續(xù)出臺(tái)的扶植政策,不斷擴(kuò)展邊界的產(chǎn)業(yè)文化,讓電競(jìng)行業(yè)成為蘊(yùn)含巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。同時(shí),如何面對(duì)專業(yè)人才稀缺、社會(huì)認(rèn)可度低、組織管理體系不成熟等難題,仍是未來(lái)電競(jìng)行業(yè)長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵所在。

          電子競(jìng)技“火出圈”,各類賽事和行業(yè)新聞不斷出現(xiàn)在公眾視野,讓主流社會(huì)逐漸了解并開(kāi)始重新審視這項(xiàng)年輕人熱烈追捧的新行業(yè)。在相關(guān)政策的大背景下,越來(lái)越多人開(kāi)始正面看待電競(jìng)行業(yè),電子競(jìng)技不再是“網(wǎng)癮少年”的代名詞,而是作為正式項(xiàng)目走上職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路,成為影響一代人的新興文化符號(hào)。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年版電競(jìng)行業(yè)兼并重組機(jī)會(huì)研究及決策咨詢報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)行業(yè)俱樂(lè)部試訓(xùn)的入選率約20%;訓(xùn)練后繼續(xù)淘汰才能進(jìn)入替補(bǔ)隊(duì),錄取率僅僅有0.001%。電競(jìng)行業(yè)發(fā)展空間極大。中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到1473.8億元。巨大的人才缺口、奪冠舞臺(tái)上的光鮮亮麗,如今吸引著很多年輕人想成為職業(yè)電競(jìng)選手。實(shí)際上,只有具有極高的天賦和一定的游戲段位才有機(jī)會(huì)邁進(jìn)試訓(xùn)/青訓(xùn)營(yíng)。

          目前,電子競(jìng)技商業(yè)化表現(xiàn)成熟、關(guān)鍵技術(shù)持續(xù)落地、電競(jìng)生態(tài)初成型,發(fā)展條件較完善。同時(shí),電子競(jìng)技的收入結(jié)構(gòu)較單一,商業(yè)模式還未成熟,說(shuō)明電競(jìng)市場(chǎng)尚未飽和,具有很大的增長(zhǎng)空間,因此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期。具體來(lái)看,技術(shù)方面,大數(shù)據(jù)、VR等技術(shù)帶來(lái)了更為場(chǎng)景化、科技感的用戶體驗(yàn);生態(tài)建設(shè)方面,政府、高校、企業(yè)多方聯(lián)合推動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)體系化,促進(jìn)電競(jìng)生態(tài)初步成型;商業(yè)化表現(xiàn)方面,跨界營(yíng)銷、聯(lián)名營(yíng)銷成為常態(tài)。

          從未來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)的增量空間將來(lái)源于電競(jìng)賽事的商業(yè)化市場(chǎng)。這中間涉及賽事贊助商、承辦方、俱樂(lè)部以及數(shù)據(jù)服務(wù)商,以及視頻平臺(tái)和直播平臺(tái),多方之間不斷相互培育和反哺,方能保證生態(tài)長(zhǎng)盛不衰。

          未來(lái),隨著資源進(jìn)一步整合,電競(jìng)行業(yè)呈現(xiàn)出專業(yè)化、合規(guī)化特征,大眾對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的正向認(rèn)知將常態(tài)化。在電競(jìng)普及大眾的背景下,娛樂(lè)明星對(duì)電競(jìng)游戲的接觸度較高,因此明星跨界電競(jìng)行業(yè)日漸成為潮流。另一方面,電競(jìng)選手與主播需要開(kāi)發(fā)商業(yè)價(jià)值、提升社會(huì)認(rèn)可度,經(jīng)紀(jì)公司對(duì)其進(jìn)行偶像化包裝也是必然現(xiàn)象。受資本運(yùn)作,市場(chǎng)環(huán)境和明星個(gè)人發(fā)展等各方面因素影響,娛樂(lè)和電競(jìng)的跨界融合必將是大勢(shì)所趨。目前業(yè)內(nèi)已有VR電競(jìng)賽事的嘗試,而傳統(tǒng)電競(jìng)游戲通過(guò)VR直播搭上了VR概念。預(yù)計(jì)未來(lái)隨著VR用戶規(guī)模的迅速擴(kuò)張,大量射擊類、動(dòng)作類VR電競(jìng)游戲?qū)?huì)出現(xiàn)在市場(chǎng)上。


          獲取更多行業(yè)分析及相關(guān)數(shù)據(jù)可以點(diǎn)擊查看中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年版電競(jìng)行業(yè)兼并重組機(jī)會(huì)研究及決策咨詢報(bào)告》。

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