游戲愛好者多數(shù)晚上進行上網(wǎng)居多,也符合游戲愛好者的作息時間,2022年中國移動游戲用戶手機上網(wǎng)在夜間6點以后占比56.7%,占比達到56.7%。
移動游戲行業(yè)是一個融合了創(chuàng)意策劃、美術(shù)動漫、軟件開發(fā)等多類不同專業(yè)的新興行業(yè),需要各類專業(yè)的策劃、美術(shù)、軟件高端人才以及跨行業(yè)的復(fù)合型人才。由于移動游戲行業(yè)在我國屬于新興產(chǎn)業(yè),專業(yè)對口特別是跨專業(yè)背景的復(fù)合型人才稀缺,因此,人才緊缺成為制約移動游戲行業(yè)發(fā)展的一大壁壘。
移動游戲行業(yè)是實行跨部門聯(lián)合監(jiān)管的行業(yè),移動游戲企業(yè)受到政府部門的嚴(yán)格監(jiān)管,必須取得工信部、文化部、新聞出版廣電總局及國家版權(quán)局頒發(fā)的一系列經(jīng)營許可證件和備案之后,才能從事移動游戲行業(yè)的運營業(yè)務(wù),對行業(yè)的新進入者形成了較高的市場準(zhǔn)入壁壘。
研發(fā)和運營一款優(yōu)秀的移動游戲需要有大量資金做保證。由于大型移動游戲的開發(fā)周期比較長,并且大型移動游戲開發(fā)與運營的高端人才稀缺,研發(fā)與運營人力成本較高;其次是大型移動游戲的運行及維護需要進行服務(wù)器、機房、帶寬等基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),需要投入大量的資金,以保證大型移動游戲的正常運營和良好的用戶體驗;再者移動游戲的運營需要大量資金投入,以確保廣告宣傳、游戲后續(xù)服務(wù)到位。
近年來,國內(nèi)游戲企業(yè)在單機游戲、獨立游戲上取得了快速發(fā)展。除了以軟星和燭龍為代表的大型單機游戲開發(fā)商開發(fā)的RPG游戲外,早年的國產(chǎn)單機游戲多集中在開發(fā)成本較低、系統(tǒng)相對簡單的的AVG、模擬經(jīng)營等品類上。獨立游戲開發(fā)更加成熟,其中有很多獨立游戲更是在游戲中融入了對中國文化的理解,優(yōu)質(zhì)的獨立游戲未來可能會成為向海外傳播中國文化的另一種途徑。
雖然高成本大制作的國產(chǎn)PC游戲產(chǎn)出數(shù)量較低,但國產(chǎn)低成本、重玩法創(chuàng)新的獨立游戲卻取得了飛速發(fā)展。原因之一是國內(nèi)游戲玩家的消費觀念和版權(quán)意識發(fā)生改變,買斷制付費模式的受眾群體擴大,低成本、輕商業(yè)、重玩法的獨立游戲和單機游戲得到了進一步發(fā)展,這也將成為中國游戲走向海外的另一種方式。
國產(chǎn)單機游戲、獨立游戲的發(fā)展,一部分原因在于對單機游戲的宣發(fā)越來越成熟。相較于移動游戲,單機游戲和獨立游戲往往受限于成本和發(fā)行等多方面因素,長期來看宣發(fā)手段較為落后。在近年來單機游戲發(fā)行商廣泛借鑒了國內(nèi)移動游戲的宣發(fā)形式,開始出現(xiàn)變化。以2021年發(fā)行的游戲《暗影火炬城》為例,在游戲發(fā)售前,采用了大范圍的推廣和預(yù)熱,并針對目標(biāo)用戶的屬性特征制作了專門的宣傳網(wǎng)頁。
此外,直播平臺和UP主豐富的UGC內(nèi)容也給獨立游戲宣發(fā)提供了更多維度,探索出了與移動游戲不同的宣發(fā)策略。從《疑案追聲》《少年的人間奇遇》到《霓虹深淵》,越來越多的獨立游戲通過與UP主進行合作的方式,在游戲中制作UP主相關(guān)的彩蛋和UP主定制游戲內(nèi)容,獲得了更好的宣傳效果。
隨著國內(nèi)游戲用戶消費意識的轉(zhuǎn)變,國產(chǎn)單機游戲?qū)⒌玫竭M一步的發(fā)展,在宣發(fā)營銷上的投入將進一步加大,向移動游戲逐漸靠攏,宣發(fā)形式也將基于活躍游戲用戶社區(qū)而更加豐富多樣。
隨著移動設(shè)備運算能力的提升,以往PC端和主機端才能實現(xiàn)的畫面效果在移動端成為可能,游戲企業(yè)加強對渲染效果、物理引擎等技術(shù)的研究則有利于迅速提升游戲品質(zhì)。
引擎技術(shù)的升級迭代是國內(nèi)企業(yè)在面臨海外市場競爭的必然選擇,以韓國市場為例,目前韓國移動游戲市場頭部的MMO游戲多數(shù)通過對UE4引擎的開發(fā)來提升品質(zhì),國內(nèi)企業(yè)若要在海外保持競爭力,仍需要不斷地深度利用先進的引擎技術(shù),實現(xiàn)技術(shù)積累。
隨著移動游戲市場競爭強度的不斷加大,為了在游戲內(nèi)容上有所突破,越來越多的用于制作高成本PC游戲的技術(shù)應(yīng)用到了移動游戲開發(fā)當(dāng)中。例如,游戲《賽馬娘》在日本市場游戲內(nèi)動畫的質(zhì)量深受用戶好評。
動作捕捉技術(shù)不僅可用于游戲動畫的制作之中,也是制作XR (VR/AR/MR)內(nèi)容的基礎(chǔ),因此近年來,如萬代南夢宮、軟銀等企業(yè)均參與到了動作捕捉工作室的建設(shè)中。對于游戲開發(fā)技術(shù)硬件設(shè)施上的投入方面,企業(yè)的前期投入較大,但對硬件設(shè)施的投資建設(shè)在企業(yè)后續(xù)產(chǎn)品的制作中將持續(xù)發(fā)揮效能。與此同時,在元宇宙概念的熱潮下,XR(VR/AR/MR)相關(guān)技術(shù)將更受重視,游戲企業(yè)在游戲開發(fā)中硬件設(shè)施上的投入,未來,甚至有可能會拉開頭部游戲產(chǎn)品之間的差距。
圖表:2022年中國移動游戲用戶手機上網(wǎng)時段及頻率分布
數(shù)據(jù)來源:中研普華研究院
根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營研究報告》分析得知,游戲愛好者多數(shù)晚上進行上網(wǎng)居多,也符合游戲愛好者的作息時間,2022年中國移動游戲用戶手機上網(wǎng)在夜間6點以后占比56.7%,占比達到56.7%。
隨著二次元移動游戲的新游數(shù)量和市場規(guī)模的增長,二次元賽道未來可能將是在存量市場中尋找增量的途徑,但同時游戲精品化對二次元手游的要求也越來越高。
近年來,游戲產(chǎn)業(yè)在主管部門高度重視下規(guī)范健康發(fā)展,出臺了一系列未成年人保護和防沉迷相關(guān)政策,未成年人保護工作成效凸顯,并持續(xù)深化落實。
2022年1月19日,中宣部副部長張建春在2022年全國出版(版權(quán))工作會議上強調(diào),要堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實加強網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審核,不斷完善網(wǎng)絡(luò)游戲長管長嚴(yán)機制,著力提升網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容質(zhì)量和文化內(nèi)涵,嚴(yán)肅處罰違法違規(guī)行為,為青少年身心健康成長營造良好網(wǎng)絡(luò)文化環(huán)境。2022年4月,時隔263天版號恢復(fù)發(fā)放,重振了游戲市場的信心。
自2021年8月《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》印發(fā)后,2022年上半年,各部門持續(xù)出臺法規(guī)政策,進一步加大未成年人保護工作力度。3月14日國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室起草了《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例(征求意見稿)》并公開征求意見。4月15日國家廣播電視總局網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目管理司、中宣部出版局發(fā)布《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目平臺游戲直播管理的通知》,要求嚴(yán)禁網(wǎng)絡(luò)視聽平臺傳播違規(guī)游戲、加強游戲直播內(nèi)容播出管理、加強游戲主播行為規(guī)范引導(dǎo)。公司積極響應(yīng)、認真落實了相關(guān)工作要求。
因為移動游戲研發(fā)門檻低,市場中存在許多研發(fā)實力不足的小型團隊或者個人開發(fā)者,大量"換皮"、"山寨"等低質(zhì)移動游戲充斥市場;同時,部分游戲產(chǎn)品被"資本綁架",其研發(fā)周期、游戲內(nèi)容、客戶服務(wù)等存在嚴(yán)重縮水,游戲品質(zhì)不足的問題由此產(chǎn)生;另外,不同質(zhì)量游戲收入差距逐漸拉大,雖然部分高收入產(chǎn)品可以過億,但是仍有大部分的游戲因收入偏低而難以為繼。
由于移動游戲處于新興細分市場,市面上的分發(fā)渠道還缺乏規(guī)范管理和有效監(jiān)督,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還沒有出臺,加以快速涌入市場的資本綁架了產(chǎn)品研發(fā)、運營、推廣的各個環(huán)節(jié),造成了移動游戲市場發(fā)展初期無序競爭的亂象。同時,部分渠道唯利是圖:刷榜、暗改下載量、購買流量等競爭手段屢見不鮮。而且,移動游戲分發(fā)渠道是在復(fù)制網(wǎng)頁游戲聯(lián)運模式的基礎(chǔ)上改進而來,也沿襲了用戶資源被渠道掌控的弊病,研發(fā)企業(yè)依舊處于相對弱勢的地位。
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