由于電玩城具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩城退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩城行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。
隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩城發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩城數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
電子游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類(lèi)方式,按照設(shè)備載體分類(lèi),可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱(chēng)家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱(chēng)移動(dòng)游戲)。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年電玩市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
電玩市場(chǎng)發(fā)展前景現(xiàn)狀分析2023
根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報(bào)告,電子游戲消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類(lèi)型。
其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。
隨著電子設(shè)備的快速普及和國(guó)際游戲公司的市場(chǎng)擴(kuò)張,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了市場(chǎng)規(guī)模快速增長(zhǎng)和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢(shì),電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂(lè)活動(dòng)的重要組成部分。
電玩行業(yè)市場(chǎng)格局競(jìng)爭(zhēng)
根據(jù)游戲平臺(tái)的不同,電子游戲可分為PC游戲、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲及VR/AR游戲。而根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)的不同,電子游戲產(chǎn)品可分為軟件和硬件,硬件產(chǎn)品主要包括游戲掌機(jī)、家用游戲主機(jī)以及游戲外設(shè)等。
歐美及日本的電子游戲市場(chǎng)在蓬勃發(fā)展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)為游戲產(chǎn)業(yè)提供了下一階段的發(fā)展?jié)摿?。營(yíng)收中的56.2%來(lái)自電玩主機(jī)游戲,41.3%來(lái)自盒裝或下載版的PC游戲,剩下的2.5%來(lái)自瀏覽器上的在線(xiàn)游戲。美國(guó)依舊是全球最大電玩市場(chǎng),2022年的銷(xiāo)售額占全球總銷(xiāo)售的34%,達(dá)312億美元。
不過(guò)隨著許多備受玩家期待的電玩作品在2022年下半年陸續(xù)發(fā)售,且2023年還有諸如任天堂Switch的《薩爾達(dá)傳說(shuō)王國(guó)之淚》等商業(yè)大作即將推出,業(yè)界預(yù)期2023年電玩銷(xiāo)售應(yīng)可獲得亮眼成績(jī)。
我國(guó)擁有全球第二大游戲市場(chǎng),近年來(lái)我國(guó)游戲市場(chǎng)保持著高速增長(zhǎng)的趨勢(shì),實(shí)際銷(xiāo)售收入由2019年的2,308.77億元增長(zhǎng)至2020年的2,786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。此外,游戲玩家在線(xiàn)上花費(fèi)的娛樂(lè)時(shí)間遠(yuǎn)多于線(xiàn)下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線(xiàn)看電影;68.9%的人外出購(gòu)物,而86.8%的人在網(wǎng)上購(gòu)物。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶(hù)數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。
中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。
根據(jù)預(yù)測(cè),到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶(hù)將達(dá)到8.32億人。
電玩城是完全根據(jù)街機(jī)游戲機(jī)游戲?yàn)樗{(lán)本,自主研發(fā)移植到PC端的街機(jī)游戲。特點(diǎn)是摒除了實(shí)體街機(jī)單機(jī)游戲的單一性,實(shí)現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時(shí)進(jìn)行操作游戲,大眾參與性更強(qiáng),娛樂(lè)性更高。
網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)也更易于開(kāi)發(fā)改進(jìn),其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂(lè)趣。電玩需求不斷提高,政策規(guī)范電玩市場(chǎng)為新投資者護(hù)航。疫情期間電玩市場(chǎng)火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。
由于電玩城具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩城退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩城行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。
電玩行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)電玩行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專(zhuān)業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了電玩市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。
未來(lái),電玩行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專(zhuān)業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年電玩市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年電玩市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測(cè)報(bào)告
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱(chēng),一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī),可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩行業(yè)研究...
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隨著社會(huì)的發(fā)展,環(huán)境保護(hù)意識(shí)的增強(qiáng),政府也會(huì)加大對(duì)危險(xiǎn)廢物處理行業(yè)的監(jiān)管,督促其實(shí)施更嚴(yán)格的環(huán)境保護(hù)措施,以減...
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