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          2023電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析

          由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。

          2023電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析

          由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。

          電玩就是電子游戲,電玩按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。當(dāng)前,我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。

          電玩消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。隨著國內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。

          近年來,越來越多的人沉迷于電玩。電玩行業(yè)的產(chǎn)生和興起可以說是時(shí)代發(fā)展帶來的潮流?,F(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展越來越好,人們更喜歡在互聯(lián)網(wǎng)中尋找新的樂子,而電玩恰恰滿足了大家的需求。

          社會(huì)發(fā)展的多元化,催生出許多行業(yè)“新秀”。近年來電玩行業(yè)的發(fā)展日益強(qiáng)大,電玩城不知不覺穿插到我們的日常生活中。

          數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機(jī)的收入。目前全國約有4億個(gè)三口之家,如果其中10%購買游戲機(jī)產(chǎn)品,平均消費(fèi)2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費(fèi),每年將帶來一個(gè)千億元的市場(chǎng)。

          隨著手機(jī)的盛行,目前全球游戲玩家約有32億人。而且,女性玩家人數(shù)已不輸于男性玩家;甚至橫跨所有年齡層。

          單在英國,年齡介于55至64歲的人士,有一半會(huì)愛玩電子游戲。全球來說,擁有電玩主機(jī)的人數(shù),35至44歲的群體比16至24歲的群體還多。

          據(jù)統(tǒng)計(jì),今年電子游戲消費(fèi)額預(yù)計(jì)達(dá)1850億美元(約2470億新元),手機(jī)游戲?qū)⒄及霐?shù)以上。

          據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告分析

          我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

          電玩游戲幫助現(xiàn)代人釋放壓力,電玩行業(yè)從無序混亂狀態(tài)中走向有法可依。目前我國電玩城數(shù)量眾多,但大部分規(guī)模小、管理水平低、經(jīng)營模式單一,缺乏科學(xué)的管理手段和的經(jīng)營理念,嚴(yán)重制約了行業(yè)的發(fā)展。

          對(duì)于現(xiàn)今國內(nèi)的電玩場(chǎng)地來說,由于受國內(nèi)金融,房產(chǎn)等行業(yè)影響,場(chǎng)地的經(jīng)營成本(如:房租,水電,員工工資等)較幾年前一直持續(xù)上升態(tài)勢(shì);游藝設(shè)備采購價(jià)格上升,在設(shè)備選型方面失誤導(dǎo)致資金浪費(fèi),場(chǎng)地管理缺乏給力的管理團(tuán)隊(duì)導(dǎo)致不完善,錯(cuò)誤的營銷策劃導(dǎo)致場(chǎng)地各項(xiàng)資源的浪費(fèi)。這勢(shì)必給電玩城經(jīng)營者造成不小的壓力。同時(shí)也讓部分投資者持以觀望態(tài)度,三思而后行。

          隨著國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國內(nèi)電玩行業(yè)數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

          國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模收入中占比達(dá)到76.06%。在中國移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。

          電玩需求不斷提高,政策規(guī)范電玩市場(chǎng)為新投資者護(hù)航。疫情期間電玩市場(chǎng)火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。隨著電玩產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電玩游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電玩游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。

          電玩行業(yè)研究報(bào)告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電玩未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘電玩行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          欲了解更多關(guān)于電玩行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》。

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