據(jù)了解,亞奧理事會和亞洲電子體育聯(lián)合會共同發(fā)起的亞洲電子體育官方賽事——“亞運征途”在澳門開幕,來自亞洲29個國家和地區(qū)的代表隊將在英雄聯(lián)盟、和平精英亞運版本、王者榮耀亞運版本、刀塔(Dota 2)、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等7個項目上展開角逐,
電競行業(yè)市場投資情況如何?
據(jù)了解,亞奧理事會和亞洲電子體育聯(lián)合會共同發(fā)起的亞洲電子體育官方賽事——“亞運征途”在澳門開幕,來自亞洲29個國家和地區(qū)的代表隊將在英雄聯(lián)盟、和平精英亞運版本、王者榮耀亞運版本、刀塔(Dota 2)、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等7個項目上展開角逐,并產(chǎn)生各項目的亞洲官方排名。
電競市場的持續(xù)發(fā)展,需要高品質(zhì)電競游戲的內(nèi)容支撐。電競游戲主要分為 PC 電競游 戲和移動電競游戲,PC 電競游戲中,代表產(chǎn)品如《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》、《地下城與勇 士》、《穿越火線》、《永劫無間》等,移動電競游戲中,代表產(chǎn)品如《王者榮耀》、 《和平精英》、《英雄聯(lián)盟手游》、《使命召喚手游》等。從電競用戶的游戲偏好看, MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競技類、射擊類、競速類、自走棋類、卡牌類、策略類、格斗類與體育類是 熱門電競游戲品類,其中,MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競技類和射擊類電競內(nèi)容最受用戶歡迎,在所玩 電競游戲、觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比中,三者的滲透率均超過了 6 成。而其他 類型電競游戲仍處于用戶培育階段,用戶滲透率尚在 5 成以下。
電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢及未來市場增長現(xiàn)狀分析2023
電競產(chǎn)業(yè)作為游戲產(chǎn)業(yè)中極為重要的門類,是數(shù)字經(jīng)濟(jì)最具代表性的產(chǎn)業(yè)之一,因其顯著的跨界融合特性,在與體育、文創(chuàng)、文旅以及諸多實體經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)的同頻共振上展現(xiàn)出獨特優(yōu)勢,在數(shù)字化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿薮蟆?022年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)總收入已達(dá)到1445.03億元,用戶規(guī)模4.88億人,全年共舉辦電競賽事108項。
中國電競近年來的發(fā)展越來越快,在全球電競產(chǎn)業(yè)的影響力也越來越強(qiáng)。目前,中國已成為全球第一大電競市場。最新數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模已超1400億元,用戶規(guī)模達(dá)4.89億人。電競產(chǎn)業(yè)鏈也愈發(fā)完善,通過多元化賽事運營、內(nèi)容深耕,以及職業(yè)化和體育化的發(fā)展,已經(jīng)形成了較為科學(xué)的生態(tài)體系。
目前,電競已成為引人矚目的經(jīng)濟(jì)、社會、文化現(xiàn)象。不僅政府對電競的體育化發(fā)展進(jìn)行支持,電競產(chǎn)業(yè)本身也不斷破圈,與影視、文旅、金融等其他傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行融合,成為發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要抓手,社會影響力不斷擴(kuò)大,社會認(rèn)可度不斷提高。
電競商業(yè)化的核心也在于電競賽事運營。王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(下簡稱KPL)目前是國內(nèi)最具影響力的頭部電競賽事之一。電子競技賽事影響力持續(xù)提升,商業(yè)化不斷成熟,推動了周邊衍生產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展提速。電競生態(tài)市場規(guī)模主要由賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類企業(yè)產(chǎn)生的收入,電競俱樂部和選手產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競陪練服務(wù)等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。
電子競技已經(jīng)從過去的小眾賽事破圈,成為各熱門城市競相支持的明星產(chǎn)業(yè)。更重要的是,從產(chǎn)業(yè)價值角度來看,電子競技作為新興體育產(chǎn)業(yè),具有極大成長空間和延伸空間。最有代表性的延伸產(chǎn)業(yè)當(dāng)屬電子競技指導(dǎo)服務(wù)業(yè),正為更多電子競技潛在用戶提供了參與的可能,同時協(xié)助電競服務(wù)業(yè)升級,并為當(dāng)下靈活就業(yè)創(chuàng)造更多新職業(yè)新角色。
在國內(nèi),諸多城市為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供政策支持,這讓電競在城市中的發(fā)展、文化層面的構(gòu)筑有了更多的可能性。在國家層面,“數(shù)字經(jīng)濟(jì)”、“數(shù)實融合”的一系列決策部署,也為電競指引了明確的發(fā)展方向。在國際化視角下,國際奧委會主席巴赫提到,電競?cè)電W只是時間問題。奧運必須進(jìn)入年輕人的視野并配合新的傳播平臺來宣傳,借助電競的力量,發(fā)掘新的增長空間。而電競則需要借助體育化發(fā)展,在社會層面構(gòu)筑正面形象,并在專業(yè)部門指導(dǎo)下探索標(biāo)準(zhǔn)化、系統(tǒng)性的發(fā)展機(jī)會。
全球電競行業(yè)總收入為 3239 億元,預(yù)計 2023 年將增至 4723 億元,預(yù)期 2020 年至 2023 年的復(fù)合年增長率為 13.4%,2026 年有望進(jìn)一步增至 6021 億元,2023 年至 2026 年的復(fù)合年增長率為 8.4%。
從收看電競節(jié)目的粉絲數(shù)量看,2020 年 全球有 4.88 億名收看電競節(jié)目的粉絲,其中,電競愛好者(每月至少觀看一次電競內(nèi)容) 占 2.19 億名,偶爾觀看的觀眾(每月觀看電競內(nèi)容少于一次)占 2.69 億名,2023 年,全 球電競愛好者人數(shù)預(yù)計將達(dá)到 2.776 億名,2020 年至 2023 年的復(fù)合年增長率為 8.2%,到 2026 年,有望進(jìn)一步達(dá)到 3.344 億名,2023 年至 2026 年的復(fù)合增長率為 6.4%。預(yù)計到 2023 年,全球偶爾觀看的觀眾將達(dá)到 3.372 億名,2020 年至 2023 年的復(fù)合增長率為 7.8%, 2026 年進(jìn)一步達(dá)到 4.041 億名,2023 年至 2026 年復(fù)合年增長率為 6.2%。
未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼傆螒虍a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍(lán)海。
電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢作了詳細(xì)分析,并對行業(yè)進(jìn)行了趨向研判,是經(jīng)營企業(yè),服務(wù)、投資機(jī)構(gòu)等單位準(zhǔn)確了解目前行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品,對中國及各電競行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、上下游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、競爭替代產(chǎn)品、發(fā)展趨勢、新產(chǎn)品與技術(shù)等進(jìn)行了分析,并重點分析了中國行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點,以及中國電競行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。
隨著電競行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的企業(yè)愈來愈重視對電競行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前電競市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
更多電競市場調(diào)研消息,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電競行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預(yù)測報告》。
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