電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。
上半年我國電競市場實(shí)際銷售收入同比增長1.2%
從中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會CDEC高峰論壇獲悉,2023年1-6月,我國電競市場實(shí)際銷售收入為644.76億元,同比增長1.2%。中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,電競行業(yè)正在走出低谷,可以預(yù)期,即將舉辦的杭州亞運(yùn)會,將會為電競市場錦上添花。
今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。收入同比下降的主因,是用戶消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力1—4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢運(yùn)行,預(yù)計下半年將會出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運(yùn)動列為中國正式開展的第99個體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動來源于電子游戲。
亞洲范圍內(nèi),電子競技最早盛行于韓國,后逐步向中國、日本、越南、泰國等國家發(fā)展。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)目。雅加達(dá)2018年亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目。2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項(xiàng)目成為亞洲運(yùn)動會正式比賽項(xiàng)目,并參與杭州2022年第19屆亞運(yùn)會。2021年11月5日下午,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會電子競技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個項(xiàng)目入選。
電子競技作為一種新型的體育項(xiàng)目,它的競賽形式也隨著品類及平臺的不同而不同,對應(yīng)的賽程賽制及規(guī)則也比較繁多。目前較為知名的電競賽事,諸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用規(guī)則包括單敗淘汰制、雙敗淘汰制、組內(nèi)雙循環(huán)制等,個人項(xiàng)目則使用單敗制。不同項(xiàng)目類型適用的賽制也頗有差異,其中雅加達(dá)亞運(yùn)會團(tuán)體項(xiàng)目大多使用組內(nèi)單循環(huán)賽制,個人項(xiàng)目則大多采用單敗淘汰制。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示:
電子競技首先離不開平臺,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機(jī)游戲,所有電競賽事都是基于游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰(zhàn)類MOBA競技游戲、格斗游戲,廣為人知的電競游戲包括穿越火線、星際爭霸、星際爭霸Ⅱ、魔獸爭霸Ⅲ、刀塔2、反恐精英:全球攻勢、DotA、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、風(fēng)暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英、Apex英雄、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹六號:圍攻、無限法則、部落沖突:皇室戰(zhàn)爭等游戲。
2020年8月15日,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》最新數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶規(guī)模已達(dá)4.84億人。2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一位,中國已成為全球最大的電競市場。據(jù)Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競市場快速增長,女性電競賽事全年產(chǎn)生了2376萬個小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。
移動游戲用戶主要由學(xué)生、自由職業(yè)者、上班族等組成,2022年中國移動游戲用戶中上班族的月收入最高,達(dá)到5100元。由于一線城市工作等壓力較大,移動游戲消耗時間較少,同時隨著智能手機(jī)等移動設(shè)備的普及,以Wi -Fi網(wǎng)絡(luò)、5G高速移動寬帶網(wǎng)絡(luò)覆蓋的完善,三四線城市的用戶比例持續(xù)提高,2022年中國移動游戲用戶三四線城市居多,占比達(dá)到63.6%。
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,73.6% 的中國電競用戶每周至少看 1 次電競賽事,,同比 2022 年調(diào)研結(jié)果上漲 7.2 個百分點(diǎn),84% 的中國電競用戶每周觀賽超過 1 小時。87.3% 的中國電競用戶在電競方面有花費(fèi),較 2022 年調(diào)研的同一數(shù)據(jù)上漲 9.6%,花費(fèi)漲幅最大的是“參與集體觀賽活動”和“現(xiàn)場觀賽”。
近年來,我國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。近年來運(yùn)營商加速推進(jìn)5G搭建,為云游戲提供了很好的大環(huán)境,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戲廠商在內(nèi)均有所布局。從目前狀況來看,入局云游戲的基本是頭部企業(yè),長期來看,云游戲的發(fā)展競爭最終也將回歸精品為王的時代。
在全球游戲市場整體低迷背景下,我國游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸走出低谷,呈現(xiàn)上升態(tài)勢;面對充滿挑戰(zhàn)的下半年,仍需提振行業(yè)信心,完善生態(tài)布局,堅持正確價值導(dǎo)向,忠實(shí)履行社會責(zé)任,持續(xù)深化未成年人保護(hù)工作,全力服務(wù)國家文化強(qiáng)國和數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展戰(zhàn)略,積極應(yīng)對國際競爭中的各種挑戰(zhàn),推動我國游戲行業(yè)邁向規(guī)范化、精品化、多元化和國際化的新高峰。
中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對市場海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險與經(jīng)營成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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2023-2028年電競行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的...
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