今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。游戲行業(yè)長管長嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機遇并存特征更加突出,需要認真布局各自中長期發(fā)展路徑。
游戲作為前沿技術(shù)最具活力的應(yīng)用場景,不斷反哺科技創(chuàng)新,成為芯片、5G、人工智能等許多前沿技術(shù)的“隱形牽引力”和“技術(shù)孵化器”。
中國游戲的商業(yè)模式還存在進一步挖掘的可能,混合變現(xiàn)或許是一個突破口,用戶的付費意愿存在差異,因此當(dāng)產(chǎn)品采用單一變現(xiàn)模式時,無論為內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)、買斷制、會員訂閱等哪一模式,均會遺漏潛在的收入來源。
騰訊今年二季度收入為445億元
8月16日,騰訊公布2023年第二季度財報。在游戲業(yè)務(wù)板塊,騰訊今年二季度收入為445億元,同比增長5%。其中國際市場游戲收入127億元,同比增長19%,連續(xù)兩個季度實現(xiàn)雙位數(shù)增長。
上半年,騰訊游戲通過本土市場和國際市場同步發(fā)力,帶動收入同比增長約8%至928億元。在本土市場方面,上半年騰訊游戲多款成熟產(chǎn)品和新游分別在活躍用戶規(guī)模、流水等層面創(chuàng)下歷史新高。上半年,騰訊游戲國際市場收入已達到本土市場收入的40%。
騰訊在二季報中表示,二季度本土市場手游和端游的月活躍賬戶數(shù)和日活躍賬戶數(shù)均實現(xiàn)同比增長。
今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。對于收入同比下降,用戶消費意愿及消費能力在今年1-4月尚未恢復(fù)。進入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。
自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。在海外主要市場,用戶消費意愿和能力同樣受到經(jīng)濟下行影響;匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
7月26日晚,國家新聞出版署公布了7月份的國產(chǎn)游戲?qū)徟畔?,?8款游戲獲批。愷英網(wǎng)絡(luò)的《梁山傳奇》、三七互娛的《失落星環(huán)》、吉比特的《騎士沖呀》等游戲值得關(guān)注。
在版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放、新品頻出的背景下,今年以來國內(nèi)游戲行業(yè)逐漸恢復(fù)快節(jié)奏發(fā)展。國家新聞出版署網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,今年1-7月分別發(fā)放國產(chǎn)游戲版號88個、87個、86個、86個、86個、89個、88個。
版號持續(xù)發(fā)放意味著游戲公司的商業(yè)化增量。部分重磅游戲有望明顯提升游戲公司的盈利能力。同時,豐富的游戲種類有望抬升相關(guān)公司中長期業(yè)績中樞,業(yè)績上行空間有望進一步打開。
整體來看,國內(nèi)游戲行業(yè)雖然精品頻出,但已經(jīng)進入了存量時代,行業(yè)增幅緩慢甚至負增長階段。根據(jù)游戲工委發(fā)布的2020年、2021年、2022年的《游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲產(chǎn)業(yè)在三年內(nèi)的實際銷售收入增長率分別為3.7%、6.4%、-10.33%,市場天花板已現(xiàn)。
隨著國內(nèi)游戲市場見頂,緩解“內(nèi)卷化”、開拓更多市場可能性成為業(yè)內(nèi)眾多廠商的新思路。中國出海企業(yè)對新興市場的拓展力度仍在持續(xù)加大。美國、日本、韓國仍然是中國游戲進軍的主要市場,占比共計56.4%。不過,國產(chǎn)游戲在美日韓歐之外地區(qū)的收入占比不斷增加:中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)和東南亞地區(qū)的移動游戲市場分別增長11.1%、6.9%和5.1%。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》分析:
中國移動游戲研發(fā)商在創(chuàng)建自己的IP方面信心加強,近三年頭部產(chǎn)品中源于原創(chuàng)IP的游戲數(shù)量逐年增多。
2022年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP數(shù)量占比為53%,另外有23%、7%和6%移動游戲的IP分別源自客戶端游戲、小說和主機/單機游戲。此外,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP的游戲收入最高,占比為45.39%。
隨著中國游戲用戶群體對產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場產(chǎn)品走向精品化。移動游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國手游市場營銷生態(tài)。
如今,中國游戲營銷生態(tài)已進入整合營銷階段,但移動游戲營銷市場也面臨流量增量見頂、買量成本上升、企業(yè)銷售費用高、渠道分成比例較高、流量營銷平臺高度集中、海外市場平臺壟斷流量等機遇與挑戰(zhàn)。
總結(jié)來看,移動游戲產(chǎn)業(yè)正在快步走向精品化開發(fā)與精細化營銷道路,追求品效合一。強有力的研發(fā)團隊、儲備豐富且高質(zhì)量的IP內(nèi)容,加上對市場走向和用戶需求的精準(zhǔn)洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。
游戲行業(yè)長管長嚴(yán)已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機遇并存特征更加突出,需要認真布局各自中長期發(fā)展路徑。一是強化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務(wù)拓展勢將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。
本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、游戲行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及游戲行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。
想要了解更多游戲產(chǎn)業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。
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2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告
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